magisterarbeit
von Ingo Schwenzien, Juni 1999, Thema: "Chancen und Grenzen von rechnergestützten Informationssystemen in Museen".
   
   
Magisterarbeit (Magister-Prüfung)

Thema:
Chancen und Grenzen von rechnergestützten Informationssystemen in Museen

am Fachbereich 01, Kommunikations- und Geschichtswissenschaften der Technischen Universität Berlin

im Fach Kommunikationswissenschaft

vorgelegt von Ingo Schwenzien

Inhalt

Vorwort

Einleitung

1 Informationssysteme
1.1 Definition
1.2 Aufbau
1.3 Informationssysteme als multimediale und interaktive Systeme
1.4 Anwendungsgebiete

2 Museumskontext
2.1 Kulturhistorische Entstehung von Museen
2.2 Heutiges Selbstverständnis von Museen

3 Präsentationsmedien in Museen
3.1 Klassische Präsentationsmedien
3.2 Neue (elektronische) Präsentationsmedien
3.3 Informationssysteme als Vermittlungsmedium im Museum

4 Einsatz von Informationssystemen in Museen
4.1 Informationssysteme und ihr Verhältnis zum Museum
4.2 Erwartungen an Informationssysteme
4.3 Erfahrungen mit dem Einsatz und der Produktion von Informationssystemen
4.4 Zwei Konzepte des Einsatzes von Informationssystemen
4.5 Zwischenfazit

5 Realisierung der Schnittstelle
5.1 Eingabegeräte
5.2 Ausgabegeräte
5.3 Zukünftige Entwicklungen bei Ein- und Ausgabegeräten

Fazit

Anhang
Literatur

Vorwort
Ausgangspunkt für diese Magisterarbeit war eine Veranstaltung am Fachbereich 13 (Informatik) der TU-Berlin im Fachgebiet Formale Sprachen, Logische Programmierung (FLP) mit dem Titel "Entwicklung eines multimedialen Informationssystems".
In dieser Veranstaltung sollte ein Informationssystem für die Computerabteilung des Deutschen Technikmuseums in Berlin realisiert werden. Besucher sollten sich an einem "Terminal" über die Geschichte der Visualisierung mit dem Computer informieren können. Die verschiedenen Themen, wie z.B. Grafik bei Computerspielen, virtuelle Realität, Visualisierung von Satellitendaten der Erdoberfläche oder fraktale Geometrie wurden von einzelnen Gruppen bearbeitet. Die Realisierung basierte auf Internet-Technologien (HTML, Java, Java-Script, VRML). Die einzelnen Gruppen kamen zu völlig unterschiedlichen Lösungen, was Fragen der Gestaltung, der Navigation und des logischen Aufbaus der Informationen anging. Am Ende des Projekts war es dadurch nicht möglich, die einzelnen Komponenten miteinander zu verbinden und zu einem System zusammenzufassen. Die physische Realisierung des Terminals blieb völlig ungeklärt und auch die Zusammenarbeit mit dem Museum funktionierte nicht so, wie es wünschenswert gewesen wäre. Unser Informationssystem wurde nicht fertiggestellt, aber mein Interesse an Informationssystemen in Museen war geweckt.

Zuerst hatte ich die Idee, im Rahmen dieser Magisterarbeit das angefangene Informationssystem für das Technikmuseum Berlin fertigzustellen. Aber nach ersten Überlegungen dazu stellte ich fest, daß es mich viel mehr reizte, unabhängig von einem bestimmten System über Informationssysteme in Museen allgemein nachzudenken. Als neue und noch wenig standardisierte Form der Präsentation in Museen ergeben sich mit ihnen neue Chancen der Vermittlung von Informationen. Aber natürlich gibt es genauso spezifische, oft technisch begründete Einschränkungen - nicht alles ist (heute schon) möglich, was sinnvoll wäre. Es ist aber auch festzustellen, daß nicht alles, was (heute schon) möglich ist, realisiert wird. Diesen Zusammenhang habe ich zum Thema meiner Magisterarbeit gemacht.

Meine Erfahrungen in dem Projekt für das Deutsche Technikmuseum in Berlin zeigten mir, wie notwendig für uns ein Leitfaden zur Entwicklung von Informationssystemen für Museen gewesen wäre und ich habe überlegt, ob ich mit meiner Magisterarbeit auch einen Beitrag dazu leisten könnte. Ein Gespräch mit Andrea Prehn vom Institut für Museumskunde Berlin im Februar 1999, die u.a. an einer Erhebung über Online-Angebote von Museen beteiligt war, ergab, daß Museumsmitarbeiter über die technischen Komponenten der Realisierung, über deren Chancen und Grenzen und auch über mögliche zukünftige Entwicklungen zu wenig wissen. Ich entschied daher, mich in einem Kapitel meiner Arbeit auf diese Fragen zu konzentrieren.

Einleitung

Rechnergestützte Informationssysteme sind eines von verschiedenen medialen Vermittlungsangeboten, die ein Museum für die Präsentation in seiner Ausstellung und für die Erfüllung seines Bildungsauftrags nutzt. Ob die Möglichkeiten dieses Angebots über herkömmliche Angebote, wie Schautafeln, Informationsblätter, Audioführungsgeräte etc. hinausgehen, muß gefragt werden. Auf den ersten Blick funktionieren rechnergestützte Informationssysteme ähnlich wie herkömmliche Angebote: An sogenannten "Terminals" können aufbereitete Informationen durch den Museumsbesucher abgerufen werden. Allerdings lassen sich dabei folgende drei Sachverhalte als grundsätzlich neu ausmachen:

  • die Art und Weise der Aufbereitung der Informationen: nämlich multimedial
  • die Art und Weise des Abrufs der Information: nämlich interaktiv
  • das "Gerät", an dem die Informationen abgerufen werden: der Computer.
Erst wegen dieser drei Neuheiten ergibt sich die Frage nach den Chancen und Grenzen von rechnergestützten Informationssystemen in Museen. Alle Ausführungen der vorliegenden Arbeit werden von dieser übergeordneten Fragestellung begleitet. Ich wähle dafür - wenn im Rahmen der Arbeit möglich - eine historische Perspektive; ich frage nach vergangenen, heutigen und zukünftigen Entwicklungen und versuche daraus Erkenntnisse für den Einsatz von rechnergestützten Informationssystemen in Museen abzuleiten. Dafür ist es vor allem notwendig, rechnergestützte Informationssysteme in den Kontext Museum und insbesondere in den Kontext Präsentation im Museum einzuordnen. Gleichzeitig werden die Ausführungen von konkreten Beispielen, Erfahrungen, Hoffnungen und Befürchtungen im Zusammenhang mit dem Einsatz von rechnergestützten Informationssystemen in Museen ergänzt.

Im ersten Kapitel erläutere ich Definitionen, Aufbau, Eigenschaften und die Anwendungsgebiete von rechnergestützten Informationssystemen. Kapitel zwei stellt den Kontext Museum vor, indem es einen Einblick in die Geschichte von Museen und ihr heutiges Selbstverständnis gibt. Kapitel drei diskutiert die wichtigsten Präsentations- und Vermittlungsmedien in Museen und geht dann auf neue (elektronische) Formen von Vermittlungsmedien einschließlich der rechnergestützten Informationssysteme ein. Mit den Kapiteln eins bis drei habe ich die Grundlage für die ausführliche Diskussion des Einsatzes von rechnergestützten Informationssystemen in Museen im Kapitel vier geschaffen. In diesem Kapitel werden u.a. Erwartungen und Erfahrungen mit rechnergestützten Informationssystemen in Museen erörtert. Am Ende des vierten Kapitels wird in einem kurzen Zwischenfazit einerseits dargelegt, welche Erkenntnisse die Arbeit bis zu diesem Punkt über Chancen und Grenzen entfalten konnte und andererseits das weitere Vorgehen eingeleitet. In Kapitel fünf diskutiere ich einen speziellen Aspekt von rechnergestützten Informationssystemen in Museen: ihre technische Realisierung - und zwar den Teil der technischen Realisierung, mit dem Museumsbesucher unmittelbar konfrontiert werden: die Ein- und Ausgabegeräte. Das Kapitel zeigt dabei einerseits den heutigen Stand der Technik auf und gibt andererseits einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen. Dieser Vorgehensweise liegt die These zugrunde, daß viele der heute benannten Chancen und Grenzen von rechnergestützten Informationssystemen in Museen eng mit ihrer technischen Realisierung verknüpft sind und neue technische Möglichkeiten damit auch neue Chancen und Grenzen implizieren.

Für die ersten vier Kapitel konnte ich auf eine ausführliche wissenschaftliche Diskussion zurückgreifen, an der allerdings eines auffällt: Es wird nur selten direkt über Informationssysteme publiziert. Die Diskussion findet im Kontext von Multimedia im Museum oder noch offener im Kontext der Neuen Medien im Museum statt. Insgesamt habe ich den Eindruck, daß vor allem die virtuellen Museen, also digitale Dependancen im Netz und auf CD-Rom, die Gemüter erregen, weniger das, was direkt in den Ausstellungen der Museen passiert. Aus dieser Diskussion versuche ich die Aspekte herauszukristallisieren, die Aussagen über Chancen und Grenzen von rechnergestützten Informationssystemen in Museen zulassen.
Für Kapitel fünf gab es dagegen recht wenige Quellen aus dem Bereich der Museologie. Die angeführten Aussagen beruhen auf unterschiedlichsten Veröffentlichungen und oft auf eigenen Beobachtungen. Alle angeführten Beispiele für Informationssysteme entstammen – so nicht anderes gekennzeichnet – der Erfahrung des Autors. Die neuen technischen Entwicklungen wurden auf einem Besuch auf der Messe CeBit’99 in Hannover und natürlich im WWW recherchiert. Mein Ziel war dabei auch, Besonderheiten von technischen Komponenten bei ihrem möglichen Einsatz im Rahmen von rechnergesteuerten Informationssystemen in Museen aufzuzeigen.

Das Fazit versucht dann, den Bogen zur allgemeinen Diskussion über Neue Medien im Museum zu schlagen. Anschließend an die in Kapitel fünf angedeuteten zukünftigen Entwicklungen wird noch einmal nach den Chancen und Grenzen von rechnergestützten Informationssystemen gefragt, diese aber in den Kontext der möglichen Virtualisierung von Museen gestellt. Eine Erkenntnis aus dieser Diskussion möchte ich meiner Arbeit voranstellen: Es ist viel wahrscheinlicher, daß die Zukunft der Museen im heutigen Sinne darin liegt, Computer in ihre Ausstellungen zu integrieren als darin, ihre Ausstellungen in Computer bzw. Computernetze zu verlagern, oder um das Bild von Staarmann zu benutzen: Nicht das Museum kommt in den Computer, sondern die Computer in das Museum (Staarmann, 1996, S. 392).

1 Informationssysteme

1.1 Definition

Um Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit definieren zu können ist es sinnvoll, den Begriff Multimedia zum Ausgangspunkt zu nehmen. Eine genaue Begriffs- und Inhaltsbestimmung für Multimediasysteme findet sich im Unterkapitel 1.2, an dieser Stelle ist vorerst nur die allgemeine Bedeutung des Begriffs wichtig: Multimedia meinte ursprünglich, daß unterschiedliche Medien kombiniert werden. Heute verwendet man den Begriff in einer engeren Bedeutung, er steht für die "Integration unterschiedlicher Medien wie Text, Grafik, Animation, Audio und Video in einem digitalen Rechner mit der Möglichkeit des wahlfreien Zugriffs auf die Medien, der Interaktion und des Dialogs" (Holfelder, 1995, S. 1). (Fußnote 1)
Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit sind ein wichtiges Anwendungsgebiet von Multimedia. Gemeint sind rechnergestützte Terminals, an denen multimedial aufbereitete Informationen abgerufen werden können. Der von allen einheitlich benutzte Begriff ist dafür noch nicht geprägt. Es gibt viele Synonyme, die alle Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit meinen, aber jeweils andere Eigenschaften solcher Systeme betonen. Ich werde im folgenden, die am häufigsten benutzten Begriffe erläutern und daraus Eigenschaften von Informationssystemen im Sinne dieser Arbeit ableiten.

Kiosksystem
Der Begriff Kiosksystem ist in gewisser Weise der präziseste der verwendeten Begriffe, weil er kulturgeschichtlich begründet werden kann. Kiosk bezeichnete ursprünglich pavillonartige Gartenhäuser zum kurzen Verweilen während eines Spaziergangs im Garten. Heute versteht man unter einem Kiosk kleine Verkaufshäuschen (meist für Zeitungen, Getränke, Süßigkeiten). Holfelder macht verschiedene Gemeinsamkeiten zwischen einem solchen Kiosk und einem rechnergestützten Kiosksystem aus: Ablauf des typischen Kontakts, Herantreten durch optische und/oder akustische Reize, aber auch Herantreten mit bestimmter Motivation, kurze Verweildauer und vor allem Standort an belebten öffentlich zugänglichen Orten (Holfelder, 1995, S. 15f.). Aus diesem Vergleich leitet er seine Definition für Kiosksysteme ab: "rechnergestütztes Informationssystem an öffentlich zugänglichen Orten, von welchem über eine einfache Benutzerschnittstelle, von häufig wechselnden und meist unbekannten Benutzern, überwiegend im Stehen und innerhalb einer relativ kurzen Verweildauer, Informationen abgerufen oder Transaktionen ausgelöst werden können" (Holfelder, 1995, S. 16). Der Begriff Kiosksystem betont also den öffentlichen Zugang zu einem Informationssystem, an dem sich Benutzer außerdem nicht identifizieren müssen. Holfelder
benutzt auch den Begriff Informationssystem, verwendet ihn aber als übergeordneten Begriff, Kiosksysteme sind für ihn eine spezielle Art von Informationssystemen.

Informationsterminal
Der Begriff Informationsterminal könnte als moderne Übersetzung von Kiosk in unsere heutige Zeit verstanden werden. Durch die Verknüpfung der Begriffe "Information" – also dem "was" – und "Terminal" – also dem "wie" – erscheint mir dieser Begriff besonders anschaulich. Der Begriff Terminal kommt aus dem lateinischen und bedeutet "das Ende bildend" bzw. "zur Grenze gehörend" und wird heute für Abfertigungshallen von Flughäfen, Empfangsgebäude von Bahnhöfen, Anlagen zum Be- und Entladen in Häfen und im Bereich der Informatik für Datenendstationen in einer Datenverarbeitungsanlage gebraucht. Für Kubicek sind Terminals demnach die "öffentlichen Zugangsstellen (...), um an einem elektronischen Informations- und Kommunikationssystem partizipieren zu können" (Kubicek, 1997, S. 245). Kiosk bzw. Terminal benutzt er als Synonyme, meint damit aber immer das einzelne "Gerät". Betont wird in diesem Fall einerseits die Erscheinungsform und andererseits die Stellung des "Gerätes" an der Grenze bzw. dem Ende eines umfassenderen Systems. Informationsterminals sind für Kubicek nicht wie für Holfelder eine spezielle Art von Informationssystemen, sondern Informationsterminals sind Teile eines Informationssystems.

Point-of-Information (POI)
Dieser Begriff kommt aus dem Marketing. Abgeleitet wurde er vom Begriff Point-of-Sale (POS). Point-of-Sale ist ein Ort, an dem Dinge verkauft werden. Dementsprechend ist der Point-of-Information der Ort, an dem Informationen eingeholt werden. POS oder POI bedeuten allerdings nicht, daß eine Maschine zur Unterstützung der entsprechenden Aktionen eingesetzt wird und können damit strenggenommen nur den Einsatzort bezeichnen, POI ist also eigentlich eine Kurzform für Informationssystem am Point-of-Information. (Fußnote 2) Man könnte die Benutzung des Begriffs für Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit so interpretieren, daß damit betont wird, daß Informationssysteme einen bestimmten Standort haben bzw. auch, daß mit ihnen ein (besonderer) Standort geschaffen wird. Aus Sicht des Marketing sind POI-Systeme aber viel allgemeiner "neue Marketingkanäle für die Kommunikation zwischen Anbieter und Kunde", die als Selbstbedienungsgeräte das Ziel haben, die individuellen Informationsbedürfnisse der Kunden zu befriedigen und dabei weniger personalintensiv zu sein (Steiger, 1995, S. 271f.).

Informationssystem
Informationssystem ist der Begriff, der die technische Seite von Informationssystemen am deutlichsten betont. So verwundert es nicht, daß Autoren, die sich mit Multimediatechnologien beschäftigen, diesen Begriff verwenden. Froitzheim definiert Informationssystem als ein System, das abrufbare Daten so speichert, daß Benutzer eine Anfrage an das System senden können, um die Informationen, die zu dieser Anfrage passen, geliefert zu bekommen (Froitzenheim, 1997, S. 227). Der Begriff betont, daß es Benutzern ermöglicht wird, Informationen von einem System abzufragen. Damit ist nach dieser Definition aber jede Datenbank und auch das World Wide Web ein Informationssystem, sobald ein Benutzer daran eine Anfrage stellen kann. (Fußnote 3)

Zu einer ähnlichen Schlußfolgerung kommt Kubicek. Für ihn ist der übergeordnete Begriff Multimediasystem und er definiert vier Typen von Multimediasystemen, die jeweils unterschiedliche Dienste anbieten: Unterhaltungssysteme, Kommunikationssysteme, Transaktionssysteme und Informationssysteme. Informationssysteme grenzt er dahingehend ein, daß sie Informationen für bestimmte Zielgruppen zum Abruf bereithalten, Transaktionssysteme definiert er dagegen als Erweiterung von Informationssystemen, die nicht nur Informationen anbieten, sondern auch die Möglichkeit bieten, Aktionen mit der gewünschten Information auszuführen. Unterhaltungssysteme schließlich dienen der Unterhaltung, Kommunikationssysteme der Kommunikation (Kubicek, 1997, S. 32-37). Kubicek stellt aber abschließend fest, daß der Begriff Informationssystem meist sehr großzügig und nicht nur für Systeme, die allein Informationen zum Abrufen anbieten, verwendet wird (Kubicek, 1997, S. 31). Im folgenden wird daher der Begriff Informationssystem immer dann verwendet, wenn die Hauptfunktion eines Systems das Anbieten von Informationen ist. Es ist aber immer davon auszugehen, daß solche Informationssysteme auch Funktionen von Unterhaltungssystemen, Kommunikationssystemen und Transaktionssystemen übernehmen können.

Wenn man die durch die vier vorgestellten Begriffe gekennzeichneten Charakteristika zusammenstellt, kommt man zu einer sinnvollen Beschreibung eines Informationssystems im Sinne dieser Arbeit:

  • Ermöglicht einem Benutzer, der sich nicht identifizieren muß, Informationen abzurufen
  • Beinhaltet eventuell die Möglichkeit zur Unterhaltung, zur Kommunikation und zur Ausführung von Transaktionen im Zusammenhang mit den abgerufenen Informationen
  • Hat einen Standort, den es gleichzeitig gestaltet
  • Ist öffentlich zugänglich
  • Hat die Form eines Terminals
  • Stellt das Ende bzw. die Grenze eines Systems dar
  • Ist rechnergestützt und fast immer multimedial
  • Ist in der Regel für eine kurze Verweildauer konzipiert.
Mit diesen Charakteristika können andere Multimedia- bzw. Informationssysteme von den hier gemeinten abgegrenzt werden:
Multimediale CD-Roms zu Informationszwecken sind weder öffentlich zugänglich, noch haben sie die Form von Terminals, eine CD-Rom kann aber natürlich die Grundlage für ein Informationssystem sein.
Für das World Wide Web gilt das gleiche, allerdings sollen auch öffentliche Internetterminals nicht als Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit angesehen werden, weil die Informationen, auf die zugegriffen wird, nicht extra dafür aufbereitet wurden.
Allerdings gibt es immer mehr Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit, die auf Internettechnologien basieren. Das ermöglicht es, daß die Inhalte des Informationssystems auch im Internet zugänglich gemacht werden können. Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit sind solche Angebote nur dann, wenn ausschließlich das World Wide Web Angebot des Museums zugänglich ist. (Fußnote 4)
Auch Archiv-, Lager-, Reservierungs-, Bestellsysteme und ähnliche Datenbanken sind keine Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit. Sie stellen Hilfsmittel für die Angestellten dar, indem sie es diesen ermöglichen, Informationen abzurufen bzw. Transaktionen vorzunehmen. Es geht mir aber nur um öffentlich zugängliche Informationssysteme (im Museum also um jene, die für jeden Museumsbesucher nutzbar sind).
Abzugrenzen sind Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit auch von ausgesprochenen rechnergestützten Lernsystemen. Natürlich kann jede Informationsaufnahme als ein Lernprozeß angesehen werden, aber für rechnergestützte Lernsysteme gelten andere Charakteristika als die oben genannten. So werden diese z.B. kaum für eine kurze Verweildauer gedacht sein, Lernsysteme müssen auch nicht unbedingt an öffentlich zugänglichen Orten stehen. Allerdings erscheint mir eine genaue Abgrenzung schwierig, für diese Arbeit soll als Kriterium die Intention der Entwickler eines Systems gelten.
Daneben gibt es viele nicht rechnergestützte Informationssysteme, wie z.B. Karteien, Lexika und auch CD-i-Systeme (Compact Disc interactive), (Fußnote 5) die aus diesem Grund keine Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit sind.

Im folgenden meine ich mit dem Begriff Informationssystem immer rechnergestützte Informationssysteme mit den oben herausgearbeiteten Eigenschaften. (Fußnote 6)

Im Museumskontext stößt man zusätzlich auf zwei oben nicht genannte Begriffe, die für Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit genutzt werden: Bildschirminformationssystem (Hagedorn-Saupe, 1994, S. 14) und Besucherinformationssystem (Compania Media, 1998, S. 23), in beiden Fällen wurde der Begriff Informationssystem mit einem Substantiv noch genauer erläutert. Keiner der beiden Begriffe hat sich bisher als einheitlicher Begriff im Kontext Museum durchgesetzt, daher bleibe ich im folgenden bei dem allgemeineren Begriff Informationssystem, weise aber gleichzeitig darauf hin, daß dieser Begriff nicht ganz unproblematisch ist, weil er von vielen Autoren als - auf unterschiedliche Art und Weise - übergeordneter Begriff oder als Verallgemeinerung verwendet wird.

1.2 Aufbau
Eine mögliche Variante, den Begriff Informationssystem als übergeordneten Begriff zu beschreiben, schlägt Kubicek vor. Er sieht darin das gesamte System für eine Informationsbereitstellung, Terminals sind dabei nur die öffentlich zugänglichen Zugriffsvarianten. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird diese Sichtweise aber keine Rolle spielen, sie wird hier nur vorgestellt, um die Einbindung von Informationssystemen im Sinne dieser Arbeit - also von Informationsterminals im Sinne Kubiceks - in ein übergeordnetes System deutlich zu machen.

Mit den von mir verwendeten Charakteristika geht es aber wie gesagt nur um die eigentlichen Terminals. So verstanden besteht ein Informationssystem im Sinne dieser Arbeit aus drei Komponenten: der Softwarekomponente (Betriebssystem, Anwendung/ Programm), der Hardwarekomponente (Eingabekomponenten, Ausgabekomponenten) und der Erscheinungsform ("Verpackung", Aufstellungsort).

Softwarekomponente
Die Softwarekomponente kann grob in zwei Unterkomponenten aufgeteilt werden: Das Betriebssystem und die eigentliche Anwendung. Das Betriebssystem sollte sich möglichst gut an den Einsatz in einem Informationssystem anpassen lassen, z.B. das System abends herunterfahren und morgens wieder hochfahren und auch nach Stromausfällen oder versehentlichem Abschalten wieder hochfahren. Dabei muß es in den Hintergrund treten, also sich entsprechend konfigurieren lassen. Die eigentliche Anwendung wird in der Regel mit einem Autorenwerkzeug erstellt und dann von einem speziellen Player oder Browser angezeigt.
Bei der Gestaltung der Anwendung sind auch einige Punkte zu beachten, die hier nur angerissen werden: Die Gestaltung muß zum Terminal und zur Umgebung passen, die Antwortzeit des Systems muß kurz sein, Eingaben müssen ein Feedback haben, alle Abläufe müssen sich unterbrechen lassen, die Navigation muß einheitlich sein und vieles andere mehr.

Hardwarekomponente
Die Hardwarekomponete kann in drei Unterkomponenten zerlegt werden: Die Eingabekomponente, die Ausgabekomponente und der Rechner selbst.
Auf die Ein- und Ausgabekomponenten wird im Kapitel 5 ausführlich eingegangen.
Die Hardwareanforderungen an den Rechner eines Informationssystems richten sich nach den Anforderungen, die Betriebssystem und Anwendung stellen. Besonders der Einsatz von Bewegtbild stellt noch hohe Anforderungen an die verwendeten Komponenten, spezielle Hardware zur Videodekomprimierung kann diese Anforderungen reduzieren. Bei Komponenten, die mechanisch bewegte Teile haben, tritt zwangsläufig Verschleiß auf, deshalb ist auf den Einsatz von Teilen zu achten, die eine hohe Lebensdauer haben.

Erscheinungsform
Der erste Eindruck über das System kommt vom Äußeren des Geräts. Das Aussehen sollte so gestaltet sein, daß Berührungsängste abgebaut werden oder nicht entstehen. Durch die Erscheinungsform wird das Gerät in seine Umgebung integriert und zwar je nach Intention des Betreibers auffällig oder zurückhaltend.
Das Gehäuse eines Informationssystems hängt neben dem Design auch von anderen Kriterien ab. Die Umgebungsbedingungen müssen beachtet werden, besonders Terminals außerhalb von Gebäuden müssen witterungsbeständig und vandalismussischer sein, auch die verwendete Hardware (Eingabegeräte, Ausgabegeräte, Computer) beeinflußt durch ihre Größe und ihr Gewicht die Gestaltungsmöglichkeiten des Terminals.

1.3 Informationssysteme als multimediale und interaktive Systeme
Wenn man die Leistungen von rechnergestützten Informationssystemen beschreiben möchte, sind zwei Begriffe von fundamentaler Bedeutung: Multimedialität und Interaktivität. Meines Erachtens hängen die Chancen und Grenzen von multimedialen Informationssystemen eng mit diesen beiden Begriffen zusammen, daher sollen sie im Folgenden erläutert und aufeinander bezogen werden. Ein dritter Begriff wird dafür nötig sein und wird genauso diskutiert: Hypertextualität.

Multimedialität
Die in dieser Arbeit betrachteten Informationssysteme können immer als multimedial (Fußnote 7) im weitesten Sinne beschrieben werden. Ob sie auch als Multimediasysteme in einem engeren Sinne gelten, soll diskutiert werden. In der öffentlichen Diskussion und bei der Beschreibung von Computersystemen wird der Begriff Multimedia inflationär und uneinheitlich verwendet.
Dazu entgegengesetzt versucht Steinmetz eine präzise Definition zumindest von Multimediasystem und schlägt folgende vor: "Ein Multimediasystem ist durch die rechnergesteuerte, integrierte Erzeugung, Manipulation, Darstellung, Speicherung und Kommunikation von unabhängigen Informationen gekennzeichnet, die in mindestens einem kontinuierlichen und einem diskreten Medium kodiert sind." (Steinmetz, 1997, S. 13). Analysiert man diese Definition, kommt man zu folgenden Aussagen: Multimediasysteme sind durch die Kombination von Medien gekennzeichnet (das ist auch die ursprüngliche Bedeutung von Multimedia). Allerdings erlaubt Steinmetz nicht jede Kombination von Medien, sondern geht von mindestens einem kontinuierlichen Medium und einem diskreten Medium aus, also z.B. die Verbindung von einem Musikstück als Audiodatei mit dem Liedtext, nicht aber die Verbindung von einem Liedtext und einem Foto. Außerdem müssen die Medien unabhängig sein, ein computergesteuerter Videorecorder, der Bild und Ton in einem festen zeitlichen Bezug aufzeichnet, ist dementsprechend kein Multimediasystem. Rechnergesteuert ist nur ein Synonym zu rechnergestützt und entspricht unserer Einschränkung auf diese Systeme. Wichtig erscheint mir, daß Steinmetz den Aspekt der Kommunikation betont. Damit wird der Entwicklung, daß Computer zunehmend in Kommunikationsnetzen (ob lokal oder weltweit) integriert sind, Rechnung getragen.
Steinmetz bezeichnet seine Definition selbst als restriktiv, sie ist als Reaktion auf den inflationären und uneinheitlichen Gebrauch von Multimedia zu verstehen. Die meisten Systeme, die als Multimediasysteme bezeichnet werden, genügen seiner Definition nicht. Die in dieser Arbeit betrachteten Informationssysteme in Museen genügen dieser Diskussion nur insofern, als ihre Entstehung (Medienaufbereitung, Medienbearbeitung, Medienintegration, Medienübertragung) eine Anwendung eines Multimediasystems war; im "fertigen" Zustand stellen diese Systeme Informationen eigentlich ausschließlich dar (Mediennutzung). (Fußnote 8)

Interaktivität
Die meisten Autoren weisen in ihren Definitionen von Multimedia auf die enge Verbindung von Multimedialität und Interaktivität hin (siehe z.B. Definition von Holfelder in Unterkapitel 1.1). Ursprünglich hatte man Multimedia ohne den Begriff Interaktivität definiert, das aber wird im Zuge der Entwicklung immer unüblicher, weil Interaktivität als eine der herausragenden Möglichkeiten der Nutzung von Multimediasystemen angesehen wird - nicht nur die Entstehung eines Systems soll interaktiv sein, sondern auch der Zugriff, die Nutzung des "fertigen" Systems. Vereinfacht könnte man sagen, erst ein Multimediaprodukt, auf das interaktiv zugegriffen werden kann, verdient die Bezeichnung multimedial.

Auf ein Multimediaprodukt kann interaktiv zugegriffen werden, wenn es von der Struktur her hypertextuell ist. Ein Hypertext ist ein nicht-linearer vernetzter Text.
Ein Hypertext besteht aus Knoten (englisch nodes) als Objekte einer Datenbank, die mit Bildschirmfenstern korrespondieren und durch Kanten (englisch links) sowohl innerhalb als auch zwischen Dokumenten verbunden sind. Diese Kanten haben ihren Ausgangspunkt in einzelnen Wörtern, Wortgruppen oder Grafiken und ihre Verfolgung ist maschinell unterstützt. Eine Übersichtsfunktion (englisch Browser) ermöglicht die Orientierung des Benutzers. Eine generelle Auswahlmöglichkeit zwischen Kanten führt zu einer nicht-linearen Textstruktur. Diese Definition geht auf Conklin (1987) zurück und ist heute allgemein anerkannt. Autoren, die dieser Definition folgen, verstehen Hypertexte ausschließlich als elektronische Texte, d.b. daß gedruckte Enzyklopädien, Wörterbücher oder Karteikartensysteme keine Hypertexte sind, obwohl sie durchaus eine nicht-lineare Struktur haben. Das Hypertextkonzept ist also von zwei Begriffen geprägt: Knoten und Links. (Es ist üblich den deutschen Begriff für Knoten, aber den englischen für Kanten zu benutzen.) Die Knoten können Texte, aber auch Bilder, Töne, Videos, Animationen sein. Im zweiten Fall hat man früher von Hypermedia gesprochen, heute hat sich aber Hypertext als umfassender Begriff durchgesetzt.

Der Informationszugriff auf einen Hypertext wird allgemein als Navigieren bezeichnet. Es lassen sich folgende vier Formen des (interaktiven) Informationszugriffs unterscheiden: das gerichtete und ungerichtete Browsen, (Fußnote 9) die gezielte Suche (Fußnote 10) und das Folgen vordefinierter Pfade (Fußnote 11) (Tergan, 1995, S. 127).

Durch die Struktur eines "Textes" als Hypertext ergibt sich die Möglichkeit zur Interaktivität. Abgeleitet von lateinisch inter = zwischen und agere = handeln meint Interaktivität in den Sozialwissenschaften gegenseitige Beeinflussung, wechselseitige Abhängigkeiten und das "Miteinander in Verbindung treten" von Individuen und sozialen Gebilden. Im Anwendungsbereich Mensch-Maschine-Kommunikation wird Interaktion als die Eigenschaft von Software beschrieben, dem Benutzer eine Reihe von Eingriffs- und Steuerungsmöglichkeiten zu eröffnen (Haack, 1995, S. 152). (Fußnote 12)

Haack definiert (im Bezug auf Lernsysteme) folgende Merkmale, die einen zunehmenden Grad an Interaktivität aufweisen:

  • Zugreifen auf bestimmte Informationen, Auswählen, Umblättern
  • Ja/Nein- und Multiple-Choice-Antwortmöglichkeiten und Verzweigungen auf entsprechende Zusatzinformationen
  • Markieren bestimmter Informationsteile und Aktivierung entsprechender Zusatzinformationen
  • freier Eintrag komplexer Antworten auf komplexe Fragestellungen mit intelligentem tutoriellen Feedback (Sokratischer Dialog)
  • freier ungebundener Dialog mit einem Tutor oder mit Lernpartnern mit Hilfe von Multimedia- und Hypermediasystemen (Haack, 1995, S. 153).
Die ersten drei Ebenen sind direkt auf Informationssysteme übertragbar, die Forderung nach freiem Eintrag komplexer Antwort erscheint für ein Informationssystem im Gegensatz zu einem Lernsystem weniger wichtig zu sein. Dagegen eröffnet die letzte Forderung nach einem freien ungebundenen Dialog ganz neue Perspektiven für ein Informationssystem, nämlich die, daß es Gespräche mit "Experten" zum Thema simulieren kann.

Ganz sicher implizieren die (geforderten) Eigenschaften Multimedialität und Interaktivität von Informationssystemen auch eine anspruchsvolle Aufgabe für die Entwickler solcher Systeme. Wir sind noch sehr dem linearen Denken verhaftet, fühlen uns noch unsicher in der hypertextuellen, interaktiven und multimedialen Welt, empfinden sie oft als undurchsichtig oder nur als Spielerei. Multimedia und Interaktivität werden aber meiner Überzeugung nach zunehmend unseren Alltag bestimmen, die Art unserer Informationsaufnahme und die Art unserer Kommunikation – auch im Rahmen von Informationssystemen, die uns immer öfter in unserem Alltag begegnen werden.

1.4 Anwendungsgebiete
Im folgenden möchte ich kurz einige wichtige Anwendungsgebiete für Informationssysteme, die damit verbundenen Ziele und jeweils einige Beispiele vorstellen, um die Vielfalt an bestehenden Systemen deutlich zu machen. Das Anwendungsgebiet Museum wird gesondert im Kapitel 3 diskutiert.

Einzelhandel
Im Einzelhandel werden Informationssysteme als Marketinginstrument eingesetzt. Als verkaufsfördernde Maßnahme sollen sie dem Kunden Informationen anbieten, die ihn zum Kauf bestimmter Artikel animieren.
Eine Frühform von interaktiven Systemen stellt ein Informationssystem für die Marke UHU dar, das in vielen Baumärkten installiert ist. Zwei zu verklebende Materialien können ausgewählt werden und das Systeme schlägt den geeigneten Kleber aus dem UHU-Sortiment vor. Das rechnergestützte System hat etwa die Größe einer Zigarrenschachtel, als Bedienungselemente stehen 16 Knöpfe für die Materialauswahl zur Verfügung und die Anzeige ist ein einzeiliges Text-Display.
Beim MusicMaster, der 1995 in den Musikabteilungen von Warenhäusern der Karstadt AG aufgestellt wurde, können Informationen, Preise und die Verfügbarkeit oder die Lieferzeiten von Tonträgern und Video ermittelt werden. Bei nicht vorrätigen Artikeln ist eine Bestellung möglich. Das System basiert auf PCs mit 16" Touchscreen Monitor und Stereolautsprechern (Heimbach, 1995, S. 200ff.).
Der Sportartikelhersteller Adidas hatte Mitte 1997 testweise fünf vernetzte "World-of-Adidas"-Terminals in Berliner Kaufhäusern installiert. An ihnen konnten Informationen über die Firma Adidas und über etwa 1000 ihrer Produkte abgerufen werden. Bis Ende 1997 sollten 70 Terminals in deutschen Sportfachgeschäften und Kaufhäusern installiert werden (Müller, 1997, S. 100).

Bank
Die Kreditwirtschaft bietet ihre Dienste im Internet (online-banking) und an sogenannten Kundenterminals an. Diese stehen zumeist in Bankfilialen, sind aber wie die Geldautomaten ständig verfügbar. Diese Terminals sind in der Regel mit Lesegeräten für Kredit- und EC-Karten ausgestattet, sie ermöglichen Ausdrucke, einige bieten zusätzlich zu Überweisungen, der Einrichtung von Daueraufträgen, Kontoinformationen etc. auch das Abheben und Einzahlen von Geld an. (Fußnote 13)
Banken versuchen darüber hinaus, auch bankunübliche Services anzubieten. Sowohl die Hypo Service Bank AG als auch die Deutsche Bank AG haben Terminals zum Kauf von Eintrittskarten für Veranstaltungen eingerichtet, an denen zusätzlich auch multimediale Informationen über die Veranstaltungen abrufbar sind. Die Tickets werden an solchen Automaten direkt ausgedruckt (Müller, 1997, S. 101).

Einsatz auf Messen und Ausstellungen
Auf Messen und Ausstellungen werden Informationsterminals als Präsentationsmedium genutzt. Informationsterminals sind integraler Bestanteil eines Messestandes, sie sollen Besucher zum Verweilen am Stand reizen und den Informationsabruf unabhängig vom Messepersonal ermöglichen.
Das VW-Expotronic-Terminal wurde schon 1991 auf der Internationalen Automobil Ausstellung (IAA) in Frankfurt eingesetzt. Es bestand aus einem 386er PC mit bis zu 140 MB Festplattenkapazität, einem Videomonitor mit Touchscreen und einem Laser-Vision Player. Für alle Modelle der Produktreihe war mindestens ein Terminal vorhanden, das Detailinformationen zu diesem Modell zur Verfügung stellte (Schneider, 1995, S. 68f).
Die Plattenfirma WEA, deutsche Tochter des Time Warner Konzerns, hat für die PopKomm´93, die größte deutsche Musikfachmesse in Köln, ein ganzes interaktives multimediales Konzept realisiert. Ein Teil dieses Konzepts waren interaktive Informationssäulen. Die Terminals wurden über Touchscreens bedient und waren zusätzlich für ein größeres Publikum mit 37" Großbildmonitoren ausgestattet. Das Informationssystem stellte im Rahmen von vier Themenbereichen den Konzern, das Musikprogramm und den Produktkatalog (national und international) vor. Nach der Messe wurden die Terminals für hausinterne Vertretertagungen verwendet (Heimbach, 1995, S. 208f).

Tourismus
Ziel von Informationssystemen im Tourismusbereich, wobei auch Verkehrs- und Stadtinformationssysteme dazu zählen sollen, ist es, die Beratungszeit in Reisebüros, Tourismusinformationen etc. zu verkürzen, Produkte zu verkaufen und gleichzeitig imagefördernd zu wirken.
Im Tourismusbereich werden vor allem Reservierungssysteme mit eingebundenen Informationsangeboten eingesetzt, die Hilfsmittel für Reiseberater, also keine Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit, sind. Immer mehr werden solche Systeme allerdings durch multimediale Selbstbedienungsterminals erweitert. Ein Beispiel sind die 30 "Automaten" zum Verkauf von Last-Minute-Reisen, die die Firma Samter und Partner 1994 an Aral-Tankstellen installierte (Sauer, 1995, S. 109).
Außerdem nutzen Fremdenverkehrsinstitutionen die Möglichkeiten von Informationssystemen. Als Infosäulen sind sie fester Bestandteil von Stadt- und Fremdenverkehrsmarketing, in der weiteren Entwicklung ist darüber hinaus zu erwarten, daß solche Infosäulen auch an regionale und überregionale Reservierungssysteme angebunden werden. Bereits 1990 realisierte der Verkehrsverein Graubünden das rechnergestützte Informationssystem "Multimedia Graubünden", mit dem Besucher über Touchscreens Ferientips, Veranstaltungshinweise, Verkehrsinformationen, Schneeberichte und Informationen über Hotels und Gaststätten abrufen können. Die Terminals befinden sich in den Tourismusinformationen (Sauer, 1995, S. 143f.).

Wofür und wie Informationssysteme eingesetzt werden, was sie leisten sollen und leisten können ist unmittelbar mit dem Kontext, in dem sie eingesetzt werden, verbunden. Daher möchte ich im Folgenden den Kontext Museum vorstellen, um danach Informationssysteme in ihrer Rolle als Präsentations- und Vermittlungsmedium in Museen diskutieren zu können.

2 Museumskontext
2.1 Kulturhistorische Entstehung von Museen
Das lateinische Wort museum hat seinen Ursprung im griechischen museion, dem
"Sitz der Musen" - dem Ort, an dem den Göttinnen der Künste gehuldigt wurde.
Ein museion bestand neben Amphitheater, Observatorium, Bibliothek, Studier- und Arbeitsräumen auch aus Kunst- und Raritätensammlungen. Das museion war aber eher eine Akademie für Kunst und Wissenschaft und kann nicht direkt als Vorläufer der heutigen Museen betrachtet werden (Steinwärder, 1992, S. 8).

Bei der Entstehung von Museen muß zwischen der Entstehung von Sammlungen und der Entstehung der Idee des Museums als Bildungsstätte für das Volk unterschieden werden. Von einem Museum wird heute Gemeinnützigkeit, öffentlichkeit, Konservierung der Gegenstände, wissenschaftliche Bearbeitung und eine Bildungsfunktion erwartet. Diese Forderungen sind nach und nach an private Sammlungen herangetragen worden und haben dadurch Sammlungen zu Museen im heutigen Sinne gemacht.

Die Ausstellungsgeschichte begann sehr früh; durch die Ausstellung von erbeuteten Gegenständen im alten Rom, Kunstsammlungen im alten Griechenland oder Grabbeigaben im alten Ägypten zeigte sich, daß Gegenstände eine neue Funktion erhalten, wenn sie hervorgehoben werden. Sie wurden so zu Zeugnissen von Macht oder Reichtum und nach Kriterien wie Kostbarkeit, Seltenheit oder Prestigegewinn ausgewählt.

Die Geschichte der fürstlichen Sammlungen begann im Mittelalter, als jene, die Macht innehatten, ihre Nähe zum "Heiligen" und damit ihre Legitimation zur Macht mit Sammlungen demonstrierten. Gesammelt wurden vor allem Reliquien, denen Heiligkeit und Wundertätigkeit zugesagt wurden; später dann auch Raritäten, Objekte also, die durch ihre Seltenheit und Kostbarkeit repräsentativ waren. Viele der so entstandenen fürstlichen Sammlungen waren Schausammlungen, "deren Schwerpunkt in der Anhäufung von Kunstwerken und kunstgewerblichen Objekten lag" (Steinwärder, 1992, S. 10).

Mit dem Beginn der Neuzeit (etwa 1600) entstanden neben den fürstlichen auch erste bürgerliche Sammlungen - zumeist von Ärzten oder Professoren - deren neuer Leitgedanke die "wissenschaftliche Ergiebigkeit" der Objekte wurde, es sollte "das Wissen, das sich als Potential in ihnen verbarg" (Steinwärder, 1992, S. 10) ergründet werden. Diese naturwissenschaftlichen Sammlungen hatten das Ziel, die Schöpfung zu präsentieren. Sie wurden oft als Kuriositätensammlungen bezeichnet. Der Begriff Curiosität, der ohne die ihm heute eigene abwertende Bedeutung benutzt wurde, verdeutlichte "die positive Bewertung der sinnlich vermittelten Erkenntnis" (Steinwärder, 1992, S. 10). Samuel Quiccheberg (1529-1567) formulierte die erste bekannte Museumstheorie, nach der alles Natur- und Menschenwerk (naturalia und artificialia) in sogenannten Kunstkammern (auch Naturalien-, Wunder-, oder Vernunftkammern) gesammelt werden sollte. Der Begriff Museum tauchte in dieser Zeit wieder auf, wurde allerdings nur für ausschließlich naturwissenschaftliche Sammlungen verwendet. Diese Sammlungen wurden im Laufe des 17. Jahrhunderts zu Schau-, Lehr- und Forschungsstätten und wurden sowohl für den universitären Unterricht als auch als Bestandteil der damals üblichen Bildungsreisen genutzt, sie waren für bestimmte Schichten zumeist ohne großen Aufwand zu besichtigen.

Eine wichtige Forderung an ein Museum ist, daß es ein eigenes Gebäude für die Sammlung geben muß. Diese Forderung berücksichtigend, entstand das erste allerdings nichtöffentliche Museum 1746 in Italien. Der römische Kardinal Allesandro Albani ließ die Villa Albani für seine Antikensammlung bauen (Plagemann, 1967, S. 11).

Anfang des 18. Jahrhunderts kam die Forderung nach der Einrichtung einer öffentlichen Lehr- und Bildungsstätte auf, die "die Arbeiten aller Zeiten und Völker in einer öffentlichen Schatzkammer vereinige" (Leibniz, zitiert nach Steinwärder, 1992, S. 12).
Zielgruppen sollten neben Gelehrten auch das einfache Volk sein: Handwerker, Ingenieure, Bergarbeiter und Landwirte. Allerdings muß man resümieren: "Diese frühen bürgerlichen Museumstheorien erreichten jedoch nur bedingt die Praxis." (Steinwärder, 1992, S. 12). In den zentralistischen Staaten Europas entstanden im Laufe des 18. Jahrhunderts einzelne erste Universalmuseen, wie das 1753 gegründete British Museum, das explizit "for general use and benefit for the public" (aus der Eröffnungsrede des Museums zitiert nach Steinwärder, 1992, S. 17) eröffnet wurde. In Deutschland wurde 1779 in Kassel mit dem Fridericianum als Erweiterung der landgräflichen Bibliothek das erste Museum gegründet. Es beherbergte ein Naturalienkabinett, eine Münzsammlung, eine Waffenkammer, ein Kupferstichkabinett, Musikinstrumente und Kunstgewerbeobjekte.
Das Fridericianum war jedoch nur bedingt für Gelehrte und Studenten zugänglich und erfüllt damit nach der heutigen Definition nicht alle Bedingungen an ein Museum.

Die Entstehung von Museen im heutigen Sinne begann nach der Französischen Revolution (1789). In Paris wurde die königliche Kunstsammlung verstaatlicht und im Louvre, dem königlichen Schloß, der Allgemeinheit zugänglich gemacht (1793).
Das Musée Francais später Musée Napoleon, war eine staatliche Organisation; in der Folge seiner Gründung gab es eine theoretische Erörterung der Funktionen eines Museums im Staat, die Entwicklung eines Verwaltungsapparates und eine theoretische Beschäftigung mit den einzelnen Funktionen des Museums, aber auch mit Auswahl-, Aufstellungs- und Hängungsprinzipien (Plagemann, 1967, S. 17). Diese Museumspolitik der Französischen Revolution hatte auch Auswirkungen auf Deutschland.

Hochreiter nennt als erste von vier Phasen der Museumsgründungen im heutigen Sinne die fürstliche Gründungsphase (Hochreiter, 1994, S. 181). Er bezeichnet damit die öffnung des Bestandes der Kunst- und Naturalienkammern für die Allgemeinheit. Formal sind diese Sammlungen für jedermann zugänglich, aber allein die Kleiderreglements werden dafür gesorgt haben, daß nur bestimmte Schichten zu den fürstlichen Sammlungen Zutritt hatten. Die fürstliche Gründungsphase ist die Epoche des Kunstmuseums, es wurde entsprechend bürgerlich ästhetischen Bildungstheorien (Schiller) davon ausgegangen, daß die Werke bildender Künstler die höchsten Ideale der Menschheit verkörpern. Infolgedessen werden die künstlerischen Sammlungsbestandteile von den natur- und kulturgeschichtlichen Objekten getrennt und in weihevoller Umgebung präsentiert.
Die zweite Phase der Museumsgründungen fällt nach Hochreiter in die Mitte des 19. Jahrhunderts; nicht mehr die Fürsten, sondern das Bürgertum eröffnet - vor allem kulturgeschichtliche - Museen (Hochreiter, 1994, S. 184). Objekte wurden nun nicht mehr nur wegen ihrer ästhetischen Qualität, sondern auch wegen ihrer historischen Aussagekraft gesammelt. Das Museum wurde ein Ort des Bildungsbürgertums.
Das erste Museum in Deutschland, das diesem neuen Museumstyp entsprach, war
das von Wilhelm von Humboldt konzipierte, 1830 eröffnete Alte Museum in Berlin. Die Einrichtung des Museums und damit die öffnung der königlichen Sammlungen war ein Zugeständnis an die erstarkten bürgerlichen Kräfte in Preußen nach der Niederlage gegen Napoleon (1806). An exponierter Stelle gegenüber dem Berliner Stadtschloß, neben dem Dom und dem Zeughaus, stellt das Alte Museum die Versinnbildlichung des Bürgerlichen neben Sakralem, Feudalem und dem Militär dar.
Die dritte Phase nach Hochreiter beginnt mit der Reichsgründung (1871), während des Gründerzeitbooms entstanden neben weiteren kulturgeschichtlichen Museen vor allem Kunstgewerbemuseen (Hochreiter, 1994, S. 187). Diese Museen sollten auch zur Geschmacksverbesserung der einfachen Leute dienen.
Die vierte und damit letzte Phase, die Hochreiter nennt, ist die Phase der Differenzierung um 1880/90; jetzt entstanden neben den ästhetischen und den historischen Museen auch Völkerkundemuseen, Heimatmuseen und Sozialmuseen (Hochreiter, 1994, S. 191). Ein typisches Museum aus dieser Zeit ist das 1889 von Rudolf Virchow gegründete Museum für Volkstrachten und Erzeugnisse des Hausgewerbes. Mit dem Deutschen Museum in München entsteht Anfang des 20. Jahrhunderts das erste Museum für Technik und Naturwissenschaften in Deutschland. Immer unüberhörbarer wurde gefordert, Museen für alle Schichten der Bevölkerung zugänglich und Angebote für alle Bildungsinteressen zu machen; so richtete das Deutsche Museum in München eine "Museumsschule" ein, die sowohl für Studenten wie auch für Arbeiter konzipiert war (Roth, 1992, S. 22). In den 1920er Jahren wurde für solche Aktivitäten der Begriff Museumspädagogik geprägt.

Im Zuge der vier beschriebenen Phasen hat sich die Auffassung über die Art und Weise, wie Sammlungen zu präsentieren sind und welche Aufgabe ein Museum haben könnte, grundsätzlich geändert. Standen anfangs in den Kunstkammern ästhetische Aspekte im Vordergrund, wurde später versucht, die Objekte nach Ordnungsprinzipien wie Entstehungsjahr, Hersteller, Fundort, etc. zu gruppieren. Die Sammlungen sollten nun auch erzieherisch wirken, indem sie den Geschmack und den Sinn für das Schöne förderten. Als Museum sollten Sammlungen für jeden zugänglich sein und es gab erste Schritte in Richtung einer Museumspädagogik. Außerdem hatten sich die verschiedenen grundsätzlichen Typen von Museen: Kunstmuseum, Kunstgewerbemuseum,
Kulturhistorisches Museum, Heimat- und Völkerkundemuseum und letztendlich auch Naturkunde- und Technikmuseum herausgebildet.

Die nächsten großen Umwälzungen fanden im Museumsbereich erst Ende der 1960er Jahre statt, die Museen mußten auf die Kritik, verstaubt und muffig zu sein, reagieren: "Neben Sammeln und Konservieren wurde nun auch die Bildungsarbeit bzw. die aufklärerische Funktion in die Konzeption der Museen aufgenommen." (Roth, 1992, S. 24). Pionierarbeit auf diesem Gebiet leistete das Historische Museum der Stadt Frankfurt am Main mit einer völlig neuen Konzeption der Ausstellung; die Objekte wurden in ihrem sozialgeschichtlichen Kontext dargestellt und mit ausführlichen Leittexten und Beschriftungen versehen. Diese Entwicklung wird unter dem Stichwort "Vom Musentempel zum sozialen Lernort" diskutiert und kann als immer noch nicht abgeschlossen angesehen werden.

Es gibt aber auch nach den Umwälzungen der 1968er noch wichtige Neuerungen, wie z.B., um nur eine zu nennen, das Entstehen der Ecomusée in Frankreich, die am ehesten als eine besondere Art von Freilichtmuseen zur Darstellung der ländlichen Lebenswelten und der Industriekultur beschrieben werden können. Bestimmte museumswürdige Gebäude werden in ihrem historischen Kontext belassen: "Das Museum kam zum Objekt und nicht das Objekt ins Museum." (Roth, 1992, S. 26). Diese vom Publikum sehr gut angenommenen Museen verdeutlichen neue Prinzipien der Sammlung und der Präsentation und machen das Museum zum vielfältigen, flexiblen und experimentierfreudigen Erfahrungsraum - ohne damit zum Disneyland werden zu müssen.

2.2 Heutiges Selbstverständnis von Museen
Das ICOM (International Council of Museums) und der Deutsche Museumsbund nennen folgende Eigenschaften, die ein Museum kennzeichnen: Gemeinnützigkeit, öffentlichkeit, Konservierung der Gegenstände, ihre wissenschaftliche Bearbeitung und die eindeutige Bildungsfunktion. Museum wird im Artikel 3 des ICOM-Kodex als "eine nicht gewinnorientierte ständige Einrichtung im Dienste der Gesellschaft und ihrer Entwicklung, die der öffentlichkeit zugänglich ist und materielle Zeugnisse über den Menschen und seine Umwelt erwirbt, bewahrt, erforscht, bekanntmacht und ausstellt zum Zwecke des Studiums, der Erziehung und Bildung und Erbauung" definiert (ICOM, 1994, S. 1). Zusätzlich zu Museen (einschließlich Schloß- und Burgmuseen) fallen auch Einrichtungen wie Zoologische Gärten, Naturreservate oder Planetarien unter diese Definition. In Deutschland werden solche Einrichtungen allerdings nicht als Museen begriffen und werden daher im folgenden nicht betrachtet. (Fußnote 14)

Museen sind wichtiger Bestandteil unseres öffentlichen Lebens. Die folgenden Zahlen sollen ihre Rolle in unserer Gesellschaft verdeutlichen: Es gibt 1997 in Deutschland 5219 Museen mit 92.685.889 Besuchen pro Jahr (Institut für Museumskunde, 1998, S. 7f.). Die Ausgaben der Länder und Gemeinden für Museen beliefen sich 1993 (Fußnote 15) auf 2.139.150.000 DM (Stat. Jahrbuch, 1993).

Die Aufgaben eines Museums werden üblicherweise mit den vier Begriffen Sammeln, Bewahren, Forschen und Präsentieren beschrieben, wobei das Sammeln und Bewahren von Originalobjekten dem Museum erst die Erfüllung seiner anderen beiden Funktionen, das Forschen und das Präsentieren, ermöglicht. (Fußnote 16) Zimmer bezeichnet in diesem Zusammenhang ein Museum als "Sachzeugen-Archiv" (Zimmer, 1996, S. 25). In dieser Rolle hat ein Museum die Funktion, Objekte, die nicht in Archiven oder Bibliotheken aufbewahrt werden können, zu archivieren.
Eine besondere Aufgabe des Museums liegt darin, die gesammelten, bewahrten und erforschten Originalobjekte auch auszustellen. Im 18. und 19. Jahrhundert waren noch alle Originalobjekte in den Besucherräumen (es gab keine Magazine), aber nur die attraktiven Stücke wurden gezeigt - in Vitrinen, die unten aus Schubladen oder verschlossenen Fächern bestanden und im oberen Teil verglast waren (Hohorst, 1992, S. 49). Später wurden dann Studien- und Schausammlung getrennt: "Die allgemein zugängliche Schausammlung offerierte jetzt dem Publikum die Glanzstücke der musealen Sammlung, während die Studiensammlung eher für wissenschaftliche Besucher zu Forschungszwecken gedacht war." (Hochreiter, 1994, S. 193). Aus den Studiensammlungen wurden die Magazine.

Meine Ausführungen konzentrieren sich nur auf eine der Funktionen des Museums: das Präsentieren. Um diese Funktion plastischer zu machen, sollen zwei Bilder benutzt werden: das Museum als Erfahrungsraum und das Museum als Geschichtenerzähler.

Das Museum als Erfahrungsraum
"Museen bieten wie kaum ein anderes Medium die Chance, die Menschen mit der Gesamtheit ihrer Sinne anzusprechen. Im Museum kann man sehen, man kann beobachten, man kann sowohl geistig als auch sinnlich kombinieren, oft kann Gehörtes mit Gesehenem in Einklang gebracht werden - und es gibt Museen, in denen Gerüche und Tasten Erlebnisse provozieren. Das Museum stellt mit seinen verschiedensten Möglichkeiten einen unzeitgemäßen Erfahrungsraum dar, der Erkenntnisdimensionen öffnet, die oft verschüttet sind." (Fast, 1992, S. 133).

Das Museum als Geschichtenerzähler
"Und sie erzählen diese Geschichte immer wieder neu. Sie beschwören nicht einfach nur alte Begriffe und deren Erinnerungswert, sondern sie ringen darum, dem Konformismus die Aktualität dieser Begriffe und Traditionen abzugewinnen. Altes, scheinbar schon längst zerschlissenes und nur noch von Traditionswahn beschwörend in die Höhe gehaltenes, wird durch die Arbeit der Museologen übertragen und übersetzt in die Bildsprache unserer Zeit und kann neu gelesen werden." (Zimmer, 1996, S. 35).

3 Präsentationsmedien in Museen
3.1 Klassische Präsentationsmedien
Um ihre Aufgabe "Präsentieren" erfüllen zu können, stehen den Museen verschiedene Präsentationsmedien zur Verfügung. In dieser Arbeit sollen die "Dinge", die sich im Museum befinden - die dort zur Besichtigung, zum Lesen, zum Erfahren bereitstehen - in vier Gruppen aufgeteilt werden:

  • Originalobjekte (Authentische Exponate)
  • Sekundärinformationen zu den Objekten (z.B. Text- und Schautafeln)
  • Inszenierungen (Dioramen, Nachstellungen historischer Räume etc.)
  • Experimentierstationen (einschließlich benutzbarer Modelle) (Fußnote 17)

Während die (ausgestellten und archivierten) Originalobjekte die eigentliche Sammlung darstellen, gehören die Sekundärinformationen, die Inszenierungen und die Experimentierstationen zu den Vermittlungsmedien der Museen: Sie beziehen sich auf die Originalobjekte und unterstützen deren Aussagen. Ob solche Vermittlungsmedien überhaupt notwendig sind, war lange umstritten; welchen Stellenwert Vermittlungsmedien gegenüber Originalobjekten haben dürfen, wird auch heute noch kontrovers diskutiert.

Originalobjekte
Erst gab es im Museum nur die Originalobjekte. Objekte können für das Museum wegen ihres künstlerischen oder ihres kulturgeschichtlichen Wertes ausgewählt werden. Versteht man das Museum, wie Staarmann als "Schatzkiste, die professionell gefüllt ist mit den wichtigsten Kulturgütern, die mit den Attributen ‚echt‘ und ‚wertvoll‘ gekennzeichnet worden sind" (Staarmann, 1996, S. 382), ist der Wert der Objekte mit den zwei genannten Attributen gekennzeichnet. Hochreiter macht sogar drei Komponenten aus, die den Ausstellungswert eines Objektes bestimmen – den "ästhetischen Wert", den "Symbolwert" und den "Dokumentationswert": "Die sinnlich-konkrete Anschaulichkeit, die Ästhetik des Objektes macht es zum Zentrum einer musealen Präsentation in der Schausammlung oder in der Wechselausstellung. (...) Der Symbolwert eines Objektes besteht darin, daß es historische Prozesse, Strukturen, Persönlichkeiten im Museum vergegenwärtigen kann, da es diesen entstammt oder mit diesen verbunden war. (...) Der Dokumentationswert des Objektes ergibt sich aus seiner Fähigkeit, über vergangene gesellschaftliche Prozesse und Strukturen informieren zu können." (Hochreiter, 1994, S. 214-216). Um diese drei Kriterien zu erfüllen, muß ein Objekt ein Originalobjekt sein; Kopien, Nachbauten, Modelle etc. sind nach diesem Verständnis den Inszenierungen zuzurechnen.

Sekundärinformationen
In den fürstlichen Sammlungen gab es keine Sekundärinformationen zu den Originalobjekten. Aber schon 1727 forderte Caspar Fridrich Neickel in seiner Museographie, daß den einzelnen Exponaten Bücher zur Seite gestellt werden sollen: "Hier findet man Bild und Überschrift zusammen", wollte er jedem Museum über die Pforte schreiben (Neickel zitiert nach Steinwärder, 1992, S. 11). Mit dem Herauslösen der Objekte aus ihrem Zusammenhang und der Präsentation einzelner Objekte wurde Sekundärinformation üblich, weil dieses Herauslösen die Notwendigkeit einer Vermittlung deutlich macht. Aber noch vor einigen Jahren war die geltende ideologische Übereinkunft im Museumswesen zumindest im Bezug auf künstlerische Objekte, daß diese für sich sprechen und didaktisches Beiwerk die Einzigartigkeit der Werke beeinträchtige (Hochreiter, 1994, S. 207), mittlerweile wird auch darüber diskutiert. Zumindest für kulturgeschichtliche Objekte ist aber festzuhalten: "Nicht nur weil die Aura des historischen Artefakts schwächer als die des Kunstwerks ist, sondern weil es als Partikel der Vergangenheit seinen ursprünglichen Benutzungs- und Bedeutungskontext verlor, ist es für den Museumsbesucher nicht unmittelbar verständlich und bedarf der Vermittlung." (Hochreiter, 1994, S. 219). (Fußnote 18)

Die Bedeutung der Sekundärinformation hat viel mit der Entwicklung des Museums zum "Lernort" zu tun. Kritiker dieser Entwicklung behaupten, das Museum wäre kein Lernort und betonen die Vorrangigkeit des ästhetischen Genusses vor der Wissensvermittlung. Besonders deutlich tritt dieser Gegensatz in der Gestaltung von Kunstmuseen (z.B. Gemäldegalerie in Berlin) und anderer Museen (z.B. Deutsches Museum in München) zu Tage. Hochreiter weist dagegen darauf hin, daß empirische Untersuchungen belegen, daß der "scheinbare Gegensatz von Bildung und Unterhaltung" vom Publikum nicht wahrgenommen wird und der "Erlebnisort und der Lernort Museum" eher zusammengehörig gesehen werden (Hochreiter, 1994, S. 205f). Besucher sind der didaktischen Erschließung der Originalobjekte gegenüber aufgeschlossen und für zusätzliche Informationen dankbar.

Üblich waren anfangs als Sekundärinformationen nur einfache Beschriftungen der Objekte, erst viel später entstanden die heute selbstverständlich benutzen Schautafeln.
In gewisser Weise gehören auch Inszenierungen und Experimentierstationen zu Sekundärinformationen über die Objekte, sie sollen als komplexere Formen aber einzeln betrachtet werden. Über "neue" Formen der Sekundärinformationen, die sich teilweise auch nicht mehr unmittelbar in der Ausstellung befinden müssen, berichtet das çUnterkapitel 3.2.

Inszenierungen
Der Begriff stammt aus der Theaterwelt vom griechischen Wort Szene = Bühne und meint "ein Bühnenwerk zur Aufführung bringen". Übertragen aufs Museum kann eine Inszenierung als eine Bühne ohne lebendige Darsteller betrachtet werden (Klein, 1990a, S. 1). Als direkte Vorläufer heutiger Inszenierungen gelten das Panorama und das Diorama (Hohorst, 1992, S. 49).

  • Panorama: ab Mitte des 19. Jahrhunderts, begehbares Lebensbild mit dreidimensionalem Vordergrund und gemaltem Hintergrund in einem runden Raum
  • Diorama: aus den Panoramen entstanden, kleiner, der Betrachtersieht die Szene durch eine Glasscheibe, Blütezeit 1920er und 1930er Jahre.

Aber auch andere Vorläufer lassen sich ausmachen; in den kulturhistorischen Museen des letzten Viertels des 19. Jahrhunderts wurden Objekte oft in ästhetischen Ensembles gezeigt - als "malerische Inszenierungen" (Hochreiter, 1994, S. 189) können diese als Vorläufer heutiger Inszenierungen gelten. In einigen Museen wurden sogar romanische, gotische und Barock-Säle eingebaut, um den Exponaten ein wirkungssteigerndes Milieu zu verschaffen.
Aufgabe von Inszenierungen ist es, durch das entsprechende Arrangement Zusammenhänge zwischen Originalobjekten und ihrem historischen Kontext sichtbar zu machen. Sie stehen damit im Gegensatz zur Tendenz, Originalobjekte isoliert für sich wirken zu lassen. Inszenierungen können begehbar oder nicht begehbar sein. Zu Inszenierungen gehören Freilichtmuseen (incl. Klöster, Rathäuser, Schlösser, u.a. ), historische Räume (exakt nachgestellt) genauso wie inszenierte Räume (die die Atmosphäre oder die Illusion eines historischen Raumes andeuten sollen) (Klein, 1990a, S. 16f.).

Experimentierstationen
Indem Museen die Möglichkeit zum "Experimentieren" geben, werden sie interaktiv. Der Betrachter kann und soll direkt in das "Gesehene" eingreifen. Diese Art der Präsentation ist die neueste der hier aufgeführten und hat in großem Maße erst im Zuge der 1968er-Bewegung in die Museen Einzug gehalten.

Die Idee zu benutzbaren Modellen und Experimentierstationen entstammt nicht unmittelbar dem Museumszusammenhang. Einer der ältesten historischer Vorläufer ist der Experimentiersaal von Eugen Goldstein, die größte Attraktion der Urania in Berlin (gegründet 1887); hier konnten Besucher selbst Experimente in Gang setzen (Lessing, 1993, S. 8). Mit die ersten benutzbaren Modelle im Museum gab es im Deutschen Museum in München (gegründet zwischen 1903 und 1906). Hier wurden neben herkömmlichen Exponaten auch Original-Versuchsanordnungen und Modelle von Entdeckungssituationen gezeigt, einige dieser Modelle konnten mit Druckknöpfen und Kurbeln vom Besucher in Bewegung gesetzt werden (Hein, 1993, S. 25).
Das Deutsche Museum beeinflußte mit seinem Ausstellungskonzept viele Museen überall auf der Welt. Aber erst 1968 wurde das Prinzip der Interaktivität als Forderung an Museen unter dem Stichwort "partizipatorische Museumsbewegung" diskutiert. Als ein Pionier der partizipatorischen Museumsbewegung, "in der Mitdenken und Eingreifen der Besucher angesagt ist", gilt Frank Oppenheimer, der 1969 das Exploratorium in San Francisco gründete (Hein, 1993, S. 10). Dieses sollte ein Ort sein, in dem die Besucher "die Dinge direkt erfahren und damit hantieren können, anstatt darüber erzählt zu bekommen" (Hein, 1993, S. 11). Dazu verzichtete das Museum auf eine herkömmliche Sammlung und stellte den Besuchern kleine Experimentierstationen zur Verfügung, an denen physikalische Phänomene erfahrbar wurden. Als Folgeinstitutionen des Exploratoriums sind die Science-Center zu nennen, die sich oft gar nicht mehr als Museum verstehen. Experimentierstationen und benutzbare Modelle haben immer mehr auch in "normale" Museen Einzug gehalten und gehören heute zum festen Bestandteil von Schausammlungen und Ausstellungen.

3.2 Neue (elektronische) Präsentationsmedien
Während sich bei der Auswahl der Originalobjekte im Prinzip nur die Auswahlkriterien änderten, könnte man über die Präsentation dieser Objekte eine ganze Geschichte schreiben und in diesem Zusammenhang auch über die Entwicklung und den Einsatz von Vermittlungsmedien. Die oben beschriebenen drei Haupttypen von Vermittlungsmedien (Sekundärinformationen, Inszenierungen, Experimentierstationen) wurden und werden immer weiter entwickelt. Als eine Weiterentwicklung werden auch elektronische Medien als Vermittlungsmedien eingesetzt. Wenn hier von neuen Vermittlungsmedien die Rede ist – in Anlehnung an den Begriff neue Medien – sind damit im allgemeinen Vermittlungsmedien gemeint, die elektronisch unterstützt werden.
Informationssysteme gehören zu solchen neuen elektronischen Vermittlungsmedien. Diese Arbeit kann leider nicht eine Geschichte des Einsatzes der elektronischen Vermittlungsmedien in Museen schreiben, statt dessen sollen die "Leistungen" und das Funktionsprinzip der wichtigsten neuen Vermittlungsmedien kurz angerissen und einige aktuelle Beispiele genannt werden. Betrachtet werden (Ton-)Diaschau, Audiosysteme, Film und Video. Dazu kommen Inszenierungen mit elektronischer Unterstützung und die CD-i (Compact Disc interactive) als direkter Vorläufer von Informationssystemen. Einige Zahlen zu Vermittlungsmedien finden sich in çUnterkapitel 3.3.
Eine kurze Einführung zu Informationssystemen als Vermittlungsmedien findet sich ebenfalls dort, ausführlich wird der Einsatz von Informationssystemen als Vermittlungsmedien in çKapitel 4 diskutiert wird.

(Ton-)Diaschau
Diaschauen waren die ersten zur Verfügung stehenden neuen Vermittlungsmedien im Sinne dieser Arbeit. Die einfachste Variante ist ein Diaprojektor mit Rundmagazin, der kontinuierlich Bilder von vorn oder hinten auf eine Leinwand projiziert. Das Wechseln der Bilder kann gesteuert werden; bis heute sind für kleinere Anlagen Kassettensysteme üblich, die mit normalen Compactkassetten funktionieren und die neben der Audioinformation ein Signal zum Weiterschalten des Dias aufgezeichnet haben. Werden mehrere Diaprojektoren und Audioausgabe kombiniert, so spricht man im allgemeinen statt von einer Diaschau von Multivision. Diese können relativ leicht vom Museumspersonal hergestellt werden und sind einfach zu reparieren. Je nach Anzahl der Projektoren sind sehr anspruchsvolle und beeindruckende Multivisionen möglich. Im BMW Museum in München gibt es z.B. eine Multivision mit 84 Diaprojektoren. Unerreicht von anderen elektronischen Medien ist die Bildqualität, die durch Dias geboten wird (Simpson, 1996, S. 149).

Audiosysteme
Audiosysteme können in Bezug auf den Einsatz im Museum in zwei Klassen unterteilt werden: Tragbare Audiogeräte und stationäre Audiowiedergabegeräte.
Akustische Führungssysteme sind in der Regel tragbare Audiogeräte, die von einem, höchstens zwei Benutzern verwendet werden. Es gibt Geräte mit und ohne Speicher, als Speichermedium wurden bisher hauptsächlich Compactkassetten eingesetzt.
Neuere Systeme verwenden CDs oder auch Halbleiterspeicher, die in der Version der Firma Acoustiguide bis zu 8 Stunden Ton speichern können. Speicherlose akustische Führungssysteme erhalten den auszugebenden Ton per Infrarot oder Funkübertragung, mit dem Nachteil, daß der Benutzer den Ablauf der Wiedergabe nicht beeinflussen kann. Akustische Führungssysteme werden heute in großem Maße angeboten, wie z.B. ein Acoustiguide-System im Pergamonmuseum in Berlin – dort haben bestimmte Exponate eine Nummer, die in das System eingegeben wird, um Informationen zu diesem Exponat zu erhalten – oder einfache Compactkassettensysteme bei vielen Sonderausstellungen der Neuen Nationalgalerie in Berlin – mit einem zusammenhängenden Text zur Ausstellung, der allerdings vor- und zurückgespult bzw. gestoppt werden kann.
Die zweite Gruppe sind stationäre Audiowiedergabegeräte, die mit Lautsprechern, Kopfhörern oder Ohrhörern ausgestattet sein können. Das Musikinstrumentenmuseum in Berlin bietet an vielen ausgestellten Instrumenten die Möglichkeit, sich ein Stück – das auf dem ausgestellten Instrument gespielt wurde – anzuhören. Es gibt auch Systeme, die mit Lautsprechern arbeiten, dabei besteht allerdings das Problem, daß andere Museumsbesucher gestört werden könnten. (Fußnote 19) In vielen solcher Fälle ist der Übergang zu Inszenierungen mit Audioeinsatz fließend.

Film und Video
Bis in die frühen 1960er Jahre war die Aufzeichnung von Bewegtbild nur mit dem Medium Film möglich; die dann entwickelte magnetische Aufzeichnung vereinfachte die Aufnahme und Wiedergabe. Der Hauptvorteil des Films gegenüber Videoaufzeichnungen liegt in der höheren Bildqualität der Wiedergabe, bei großformatiger Wiedergabe werden auch heute noch klassische Filme im 35mm Format verwendet. Filme werden direkt in den Ausstellungen nicht mehr verwendet, in Museen werden Filme in eigenen Vorführräumen gezeigt oder sogar in eigenen Kinos wie z.B. dem IMAX-Kino des Deutschen Museums in München oder dem Zeughauskino des Deutschen Historischen Museums in Berlin.
Die Entwicklung von Videorecordern vereinfachte den Einsatz von Bewegtbild als
Präsentationsmedium in Museen, durch die Kombination mit großen Fernsehmonitoren ist eine gute Einbindung in die Ausstellung möglich. Bei der Verwendung leistungsstarker çVideoprojektoren ist auch der Einsatz in größeren Räumen möglich.
Die Produktion von Filmen (Film und Video) ist sehr aufwendig und kostenintensiv, manchmal werden daher in Ausstellungen nicht extra für die Ausstellung entwickelte Filme, sondern passende Filme aus Fernseharchiven gezeigt, wie z.B. in der Sonderausstellung "Die Nacht" in München, die einen Film über einen der in der Ausstellung präsentierten Maler zeigte, der vorher schon im Fernsehen gelaufen war. Film und Video sind in der Wiedergabe fehleranfällig und verschleißen.
Mit der Videodisc wurde ein System entwickelt, daß auf die Fehleranfälligkeit und den Verschleiß von Videobändern reagierte. Die Videodisc wird berührungslos mit einem Laserstrahl (wie bei der CD nur sind die Informationen analog gespeichert) abgetastet. Das am häufigsten verwendete Laser-Vision System hat eine Spieldauer von 36 Minuten pro Seite bzw. 54.000 Einzelbilder. In den USA haben sich Videodiscs auch im Consumermarkt als Ersatz der Video-Kaufkassette durchgesetzt. Videodiscs erlauben den direkten und schnellen Zugriff auf verschiedene Stellen. Da Videodiscs wie CDs gepreßt werden, sind sie bei kleinen Auflagen in der Herstellung teuer. Änderungen sind nach dem Pressen nicht mehr möglich.

CD-i
Die CD-i (Compact Disc interactive) ist eigentlich ein CD-Format, zusammen mit dem dazugehörige CD-i-Player kann sie als direkter Vorläufer von rechnergestützten Informationssystemen angesehen werden. Das System ist zwar nicht direkt rechnergestützt, aber erfüllt durch die Verknüpfung von interaktiven Eingriffsmöglichkeiten und der Präsentation über einen Bildschirm schon einige der Kriterien, die ein Informationssystem auszeichnen. (Fußnote 20) Ein Programm auf der CD-i steuert den Ablauf der gespeicherten Medien über Knöpfe auf dem Bildschirm, die angeklickt werden können. Video wird auf einer CD-i mit MPEG-1 kodiert, Audio mit ADPCM. Auf einer CD-i können je nach Qualität zwischen 2,4 und 19,2 Stunden Audioinformationen, Standbilder in verschiedenen Qualitäten und Animationen gespeichert werden. Nach Steinmetz ist die CD-i seit 1997 vom Markt verschwunden (Steinmetz, 1999, S. 213). CD-i-Systeme werden z.B. an 15 AV-Stationen im Heinz Nixdorf MuseumsForum in Paderborn eingesetzt (Compania Media, 1998, S. 74).

Inszenierungen mit elektronischen Hilfsmitteln
Inszenierungen mit elektronischen Hilfsmitteln gehören nicht unmittelbar zu den neuen Vermittlungsmedien, sondern hier werden "klassische" Inszenierung durch elektronische Medien ergänzt. Darunter fällt z.B. das Erzeugen von Geräuschkulissen innerhalb einer begehbaren Inszenierung. Diese läßt das Gesehene authentischer wirken, ein Beispiel dafür sind die Lautsprechereinspielungen in der Südseeabteilung des Völkerkundemuseums in Berlin. Eine andere Variante ist der Einsatz eines Videos innerhalb einer nichtbegehbaren Inszenierung, das durch die Inszenierung symbolisierte Geschehen wird in einem Film/Video gezeigt. Beispiele dafür finden sich im Neanderthal
Museum in Mettmann, wo lebensecht wirkende Nachbildungen eines frühzeitlichen Menschen innerhalb einer Alltagssituation durch ein Video über gerade dieses Alltagsgeschehen ergänzt werden.

Erfahrungen, die mit dem Einsatz der vorgestellten neuen Medien gemacht werden, können teilweise auf Informationssysteme übertragen werden. In mancherlei Hinsicht sind Informationssysteme die großen "Integratoren", die alle elektronischen Medien mit ihren speziellen Vorteilen und Eigenarten in sich aufnehmen. Es ist allerdings nicht empfehlenswert – und auch nicht wahrscheinlich –, daß Informationssysteme die hier vorgestellten elektronischen Medien, mit Ausnahme ihres direkten Vorläufers der CD-i, ablösen. (Fußnote 21) Gerade Multivisionen und Inszenierungen mit elektronischen Hilfsmitteln bieten vielfältige Möglichkeiten für einen kreativen und sehr speziell auf die Ausstellung zugeschnittenen Medieneinsatz. Das sollte auch Ziel bei der Entwicklung und dem Einsatz von Informationssystemen als Vermittlungsmedium sein. Noch erscheint mir das nicht immer erreicht oder auch nur angestrebt zu werden.

3.3 Informationssysteme als Vermittlungsmedium im Museum
Informationssysteme als Vermittlungsmedien können nach Köhnert drei Aspekte erfüllen:

  • sie können ein Point-of-Information sein
  • sie können rechnergestützte Spiele anbieten
  • sie können eine Medieninstallation steuern
(Köhnert, 1997, S. 254).
Im ersten Fall übernimmt es die Funktion eines Sekundärmediums, im zweiten ist es eine neue Form der "Experimentierstation" und im dritten eine neue Form der Inszenierung. Allerdings ist es denkbar, daß ein Informationssystem alle drei Aspekte bedient. Ich glaube sogar, daß darin die wirkliche Chance von Informationssystemen liegt.

Ich sehe Informationssysteme im Museum hauptsächlich als eine neue Form von Inszenierungen. Meines Erachtens sind sie am genauesten als "Bühne ohne Darsteller" und damit als Inszenierungen zu beschreiben. (Fußnote 22)

In Museen sind Informationssysteme noch die Ausnahme. Das Aquarius Wassermuseum in Mühlheim an der Ruhr, das Haus der Geschichte in Bonn, das Neanderthal Museum in Mettmann, das Zeppelin Museum in Friedrichshafen und das Heinz Nixdorf MuseumsForum in Paderborn sind die in der Literatur am häufigsten aufgeführten Museen, die sich mit dem Einsatz von Informationssystemen beschäftigen. Diese Museen werden genannt, weil sie für einen besonders frühen, einen besonders innovativ-kreativen oder für einen besonders konsequenten Einsatz von Informationssystemen stehen. Im Aquarius Wassermuseum in Mühlheim an der Ruhr, das 1992 in einem alten Wasserturm eröffnet wurde, gibt es z.B. 26 Stationen auf denen teils real und teils virtuell fast alles behandelt wird, was mit Wasser zu tun hat (Compania Media, 1998, S. 34). Das 1996 eröffnete Zeppelin Museum in Friedrichshafen bietet dagegen an 30 Terminals ungefähr 3000 Textseiten und 1500 Abbildungen sowie zahlreiche
Videosequenzen an (Compania Media, 1998, S. 101). Im Haus der Geschichte in Bonn stehen 98 Medienstationen, die mit unterschiedlichsten elektronischen Vermittlungsmedien und auch mit Informationssystemen arbeiten (Compania Media, 1998, S. 65). Im Neanderthal Museum in Mettmann gibt es ein Informationssystem mit 14 Terminals und verschiedene Audioführungssysteme (Compania Media, 1998, S. 91). Der Einsatz von Informationssystemen im Heinz Nixdorf MuseumsForum in Paderborn liegt nahe, weil das Thema des Museums die Entstehung des Computers und der Informationstechnologie ist. Neben 13 Terminals für das Hausleitsystem gibt es in der Ausstellung 23 weitere Multimedia-Terminals, ein VR-System basierend auf einer ONYX von Silicon Graphics und andere AV-Medien (Compania Media, 1998, S. 74).

Um die Bedeutung von Informationssystemen über den Kontext von einzelnen Museen hinaus herauszustellen und Vergleiche zu anderen Vermittlungsmedien zu ermöglichen, sollen im folgenden einige Zahlen aus Erhebungen der Jahre 1987, 1992 und 1997 des Instituts für Museumskunde zum Einsatz von Vermittlungsmedien – hier als "pädagogische Hilfsmittel" bezeichnet – präsentiert werden. Das Institut für Museumskunde befragt jährlich alle deutschen Museen. Alle fünf Jahre werden Daten zu den pädagogischen Hilfsmitteln erhoben. Im Jahr 1987 antworteten 1758 (damals noch westdeutsche) Museen, 1992 lag der Rücklauf bei 3657 Museen und 1997 bei 5219 Museen.

Welche pädagogischen Hilfsmittel zum Museumsbesuch bieten Sie an? (Fußnote 23)
 
Hilfsmittel 1987 1992 1997   1987 1992 1997
Computerprogramme/ Bildschirminformationssysteme k.A. 124 194   k.A. 3,4% 3,7%
Schautafeln / Texte k.A. 1771 2122   k.A. 48,4% 40,7%
Ton- /Dia-Schau 379 537 601   21,6% 14,7% 11,5%
Video- / Filminformation 282 649 978   16,0% 17,7% 18,7%
Führungsblätter 444 964 1247   25,3% 26,4% 23,9%
akustische Führungsgeräte 105 125   2,9% 2,4%
Begleitmaterialien 582 778 1183   33,1% 21,3% 22,7%
Situation von Informationssystemen in Museen 1987, 1992 und 1997
(Noschka-Roos, 1989, S. 13, Hagedorn-Saupe, 1994, S. 14, Unveröffentlichtes Zahlenmaterial des Instituts für Museumskunde, 1999)
 
Museumsgröße
(Besucher jährlich)
Museen   Computer-
programme
Ton- /
Diaschau
Video- /
Filminformation
akustische
Führungsgeräte
bis 5.000 48,9%   2,9% 11,6% 18,1% 2,1%
bis 10.000 16,5%   3,3% 22,3% 37,0% 3,1%
bis 15.000 6,9%   7,7% 22,4% 34,7% 3,1%
bis 25.000 9,2%   4,9% 19,7% 38,0% 5,6%
bis 50.000 8,9%   10,1% 24,2% 41,3% 6,4%
bis 100.000 4,5%   15,5% 25,2% 42,6% 7,1%
über 100.000 4,3%   18,1% 36,9% 49,7% 16,1%
Situation von Informationssystemen in Museen 1997 anhängig von der Besucherzahl.
(Unveröffentlichtes Zahlenmaterial des Instituts für Museumskunde, 1999)

1997 haben nur 194 von 5219 Museen angegeben, daß sie Informationssysteme als Vermittlungsmedium nutzen. Bedenkt man, daß unter den verwendeten Begriff Computerprogramme auch Systeme fallen können, die keine rechnergestützten Informationssystem im Sinne dieser Arbeit sind (CD-i Systeme, einfache Simulationsprogramme), ist davon auszugehen, das nicht alle dieser 194 Museen wirklich rechnergestützte Informationssysteme haben. In seiner Diplomarbeit spricht Gärtner sogar von nur etwa 15 Museen in Deutschland, die Multimedia 1997 mehr oder weniger stark einsetzten (Gärtner, 1998, S. 17) – und auch wenn er diese Zahlen nicht belegen kann, wird die Größenordnung stimmen.
Beim Auswerten der ersten Tabelle fällt auf, daß die Steigerung von 3,4% (1992) auf 3,7% (1997) der Museen, die Informationssysteme einsetzen, erstaunlich gering ist. Beachtet man aber, daß die Zahl der Museen in diesem Zeitraum (5 Jahre) von 3657 auf 5219 stieg und sich der Prozentsatz anderer medialer Vermittlungsangebote sogar reduziert hat (z.B. akustische Führungsgeräte,) wird diese Beobachtung relativiert. Dennoch ist der Anstieg der absoluten Anzahl von Museen mit Informationssystemen von 124 (1992) auf 194 (1997) für eine neues, innovatives Medium eher gering.
Unter Berücksichtigung der zweiten Tabelle werden diese Zahlen verständlicher, indem man sich vor Augen führt, daß fast die Hälfte aller betrachteten Museen weniger als 5000 Besucher pro Jahr und damit kaum die finanziellen Mittel für die Entwicklung und den Einsatz eines Informationssystems hat.

Es ist aber anzunehmen, daß immer mehr Museen anfangen werden, Multimedia einzusetzen und damit wird es auch immer mehr rechnergestützte Informationssysteme in Museen geben.

4 Einsatz von Informationssystemen in Museen
4.1Informationssysteme und ihr Verhältnis zum Museum
Das letzte Kapitel hat gezeigt, daß Museen ihre Präsentationsmöglichkeiten durch das Nutzen von neuen (elektronischen) Medien erheblich erweitert haben. Mit dem Einsatz von Informationssystemen wird dabei ein neues Präsentations- und Vermittlungsmedium in die Museen integriert. Die Art und Weise dieser Integration möchte ich dabei wie folgt beschreiben:

Informationssysteme sind in erster Linie Teil des Vermittlungskonzeptes:
Zum Vermittlungskonzept eines Museums gehört die Zielvorstellung des Museums; was soll der Besucher hier lernen, wozu soll er erzogen werden oder soll er unterhalten werden. Dieses Vermittlungskonzept wird u.a. durch den Einsatz von Vermittlungsmedien und damit auch durch den Einsatz von Informationssystemen erreicht.

Informationssysteme sind aber auch Teil des Ausstellungskonzeptes:
Das Ausstellungskonzept ist das gedankliche Grundgerüst der Präsentation, wobei Sammlungskonzept (also was und wie ein Museum sammelt) und Vermittlungskonzept wichtige Parameter sind. Es sollte selbstverständlich sein, daß Informationssysteme korrespondierend zum Ausstellungskonzept eingesetzt werden.

Informationssysteme sind letztendlich auch Teil des Museumskonzeptes: Museumskonzept meint das Gesamtkonzept eines Museums, daß sich z.B. in der Ausstellung, in der Sammlung, in der Forschung, in der Museumsarchitektur, im Museumsmarketing darstellt. Informationssysteme können genutzt werden, um dementsprechend bestimmte konzeptionelle Überlegungen deutlich zu machen, denn letztendlich haben sie über ihre Präsentationsfunktion hinaus immer auch einen imagefördernden Aspekt. (Fußnote 24)

Wenn man ein Informationssystem in ein Museum integrieren möchte, gibt es verschiedene denkbare Kategorien von Informationssystemen. Diese leiten sich aus ihrer Funktion im Rahmen der Präsentation des Museums ab und beschreiben damit nicht nur den Zusammenhang von Informationssystem und Museum (wie oben), sondern das Verhältnis des Informationssystems zum Museum, zur Ausstellung, zur Abteilung bzw. zum einzelnen Ausstellungsobjekt:
Besucherleitsysteme finden sich meist im Eingangsbereich, sind aber auch in Cafeterien sinnvoll. Sie bieten sich vor allem für große Museen an. Sie erläutern, wo etwas zu finden ist und weisen auf aktuelle Veranstaltungen und Sonderausstellungen hin.
Informationssysteme über das Museum haben eine ähnliche Funktion, allerdings präsentieren sie das Museum in umfassenderer Form, sie können z.B. über die Museumsgeschichte, über Forschungs- oder Ausstellungsvorhaben informieren, stellen die Museumsmitarbeiter und alle Angebote des Museums einschließlich aller Ausstellungen vor.
Informationssysteme über die Ausstellung beschäftigen sich mit den Inhalten einer Ausstellung, ähnlich wie ein Ausstellungskatalog informieren sie über die Ausstellungsobjekte, die Konzeption, den Ort der Objekte oder geben ergänzende Informationen und schlagen darüber hinaus vielleicht bestimmte Touren durch die Ausstellung vor.
Informationssysteme über eine Abteilung oder über einen Teil einer Abteilung der Ausstellung gehen ganz speziell auf einen Aspekt der Ausstellung ein, stellen den Zusammenhang zwischen den Objekten her, präsentieren ihren historischen und sozialen Kontext und bieten vielleicht Spielmöglichkeiten an.
Informationssysteme über einzelne oder mehrere Ausstellungsstücke gibt es wahrscheinlich sehr wenige, weil der Aufwand für ihre Erstellung einfach zu groß ist.
Sie stellen eine qualitativ neue Möglichkeit dar, die Geschichte und den kulturellen Rahmen eines Objektes darzustellen und sich mit allen Aspekten dieses Objektes zu beschäftigen.

Wichtig erscheint mir noch, darauf hinzuweisen, daß ein Informationssystem sowohl aktiv als auch passiv genutzt werden kann. Aktive Benutzer sind die, die Eingaben an das System machen, die passiven Benutzer des Informationssystems dagegen sind die, die sich nur die Ausgaben des Systems ansehen/anhören.
Denkbar ist das Szenario, daß ein aktiver Nutzer die Eingaben macht und eine Gruppe von passiven Nutzern das Geschehen – in der Regel an einem größeren Bildschirm - verfolgen kann.
Denkbar ist aber auch, daß passive Nutzer nicht vorgesehen sind, und es sie nur gibt, wenn eine (sehr kleine) Gruppe ihre Eingaben in das System miteinander abspricht und einer diese aktiv ausführt – in dem Fall wird das Geschehen nur an einem Bildschirm sichtbar sein. Eine größere Gruppe kann in diesem Szenario das System nicht gemeinsam nutzen.
Vorstellbar ist allerdings auch ein drittes Szenario, für daß mir aber kein Beispiel bekannt ist, nämlich, daß ein System wirklich von mehreren Benutzern aktiv genutzt wird, also gleichzeitig mehreren Eingabeaufforderungen nachkommen kann.

4.2 Erwartungen an Informationssysteme
Erwartungen an Informationssysteme im Museum können sowohl positiv als auch negativ sein. Zu großen Teilen ergeben sie sich aus dem gerade beschriebenen Verhältnis von Informationssystemen zum Museum, haben aber immer auch viel mit der Meinung des Einzelnen zu tun, was jede Verallgemeinerung problematisch macht. Allgemeine Übereinstimmung herrscht über das zu erfüllende Ziel eines Informationssystems, daß Staarmann beschreibt, indem sie die Vermittlungsfunktion eines Informationssystems präzisiert: "Durch die Digitalisierung von Text, Ton und Bild, integriert in einer Gesamtanwendung, sollen neue Beziehungen gestiftet oder alte erneuert werden: das Museumsexponat soll vom Besucher in verschiedenen Kontexten in seiner ganzen Komplexität erfahr- und erkennbar werden." (Staarmann, 1996, S. 340).

Auch über die grundsätzlich neuen Chancen muß nicht mehr diskutiert werden, sie ergeben sich aus den Eigenschaften eines Informationssystems, wie sie in çKapitel 1.2 beschrieben wurden. Mit Staarmann kann man sie wie folgt zusammenfassen:
"Die Vernetzung mit Text, Ton- und Filmdokumenten, kurz gesagt: die multimediale Einbindung der Abbildungen in eine Darstellung komplexer inhaltlicher Zusammenhänge, die sich per Mausklick in Sekundenschnelle herstellen lassen, sind die eigentlichen Qualitäten einer elektronisch-medialen Aufbereitung von Kunstwerken [gilt auch für andere Exponate in Ausstellungen, Anmerkung des Autors]." (Staarmann, 1996, S. 387).

Eine Systematisierung der denkbaren Chancen liefert Köhnert:

  • ein Plus an Möglichkeiten (beschrieben mit den Stichworten Interaktion, Verzweigung, Suchfunktion, Detailtreue, Logische Auswertung, Sensoren, Netz und Kommunikation)
  • ein Plus an Information (beschrieben mit den Stichworten Datenbanken, Illustration, Animation und Collagen, Ansteuerung externer Geräte, Benutzerprotokoll)
  • ein Plus an Erleben (beschrieben mit Phantasie anregen, Emotionalität steigern, Cyberspace erleben)
(Köhnert, 1997, S. 252-254).
Diese Systematisierung sagt aber noch nichts über die konkreten Erwartungen aus. Mein Eindruck ist der: Wer schon immer die Vermittlung im Museum für besonders wichtig gehalten hat, nutzt auch gerne die neuen Möglichkeiten von Informationssystemen, wer den Tempel Museum dem Lernort Museum vorzieht, steht dem neuen Vermittlungsmedium skeptischer gegenüber. Im folgenden sollen einige spezielle Aspekte der Erwartungen beschrieben werden:

Beziehung zu den Originalobjekten
Informationen, die an einem Informationssystem abgerufen werden können, stehen in zweifacher Beziehung zu den Originalobjekten: sie sind komplementär und zugleich konkurrierend zu ihnen; einerseits helfen sie, die Exponate zu verstehen, andererseits konkurrieren sie mit ihnen um die Zeit und die Aufmerksamkeit des Besuchers (Klein, 1990b, S. 28). Damit deutet Klein die Angst an, daß die Zeit, die der Besucher an Informationssystemen zubringt, den Exponaten nicht mehr zur Verfügung steht.

Verhältnis zu herkömmlichen Vermittlungsmedien
Von einem Informationssystem wird erwartet, daß es unterschiedliche Interessengruppen mit unterschiedlichen Vorkenntnissen bedient und zwar eigentlich besser, als herkömmliche Vermittlungsmedien das tun. Nach Einschätzung Staarmanns ist das nicht gegeben: "Trotz vieler Querverweise und Vernetzungen unterscheiden sich viele Systeme im inhaltlichen Tiefgang, der Informationsmenge und der Anwendungspraktikabilität noch nicht erheblich von dem traditionellen Medium Buch (beziehungsweise bleiben dahinter zurück)." (Staarmann, 1996, S. 340).

Vermittlungskonzept mit Informationssystemen
Viele kritisieren an Informationssystemen, daß sie eine Modeerscheinung sind und weisen darauf hin, daß innovative Technik noch lange nicht innovative Vermittlung bedeutet (Staarmann, 1996, S. 343). Manche sehen den Einsatz von Informationssystemen auch als ein nicht vermeidbares Entgegenkommen gegenüber dem Museumspublikum unserer Informationsgesellschaft an und betrachten solche populistischen Maßnahmen recht abfällig. Viele hoffen dagegen, daß Informationssysteme durch ihren Unterhaltungswert Museen konkurrenzfähiger gegenüber Disco und Disneyland machen (Köhnert, 1997, S. 256).

Sinneserfahrungen
Für Klein ist die Ansprache vieler Sinne und damit die Möglichkeit zu zusätzlichen Erfahrungsdimensionen im Vergleich zur Betrachtung "toter Exponate" die Erwartung an Informationssysteme (Klein, 1990b, S. 29). Andere formulieren dazu entgegengesetzt die Befürchtung, daß "undurchschaubare" Informationssysteme keine unmittelbaren Erfahrungen mehr bieten. (Lessing, 1992, S. 8). Viel deutlicher negativ äußert sich der Künstler Arnulf Rainer, der der Sinneserfahrung, die die neuen Medien bieten, die "wahre" Sinneserfahrung, die ein Kunstwerk bietet, entgegenstellt: "Durch die Herausforderung der neuen Medien muß sich die Bildkunst heute bis zum Extrem auf ihren eigentlichen Charakter besinnen. Sie muß ihre Authentizität durch Purifizierung, Auraisierung und durch Betonung ihrer spezifischen Materialität anstreben." (Rainer zitiert nach Staarmann, 1996, S. 384).

Einfluß auf die Rezeptionsgewohnheiten im Museum
Im 19. Jahrhundert entstand die Konvention, daß man im Museum ruhig sein soll, davor war es üblich, sich beim Museumsbesuch über das Gesehene auszutauschen:
"Die Einzigartigkeit der künstlerischen Werte, ihre Aura, erforderte für die Bildungs- und ästhetische Theorie Anfang vorigen Jahrhunderts auch eine spezifische Form ihrer Rezeption: die isolierte, kontemplativ ritualisierte Erfahrung der hohen künstlerischen Ideale. Die Verhaltensanforderungen des passiven, stillen Aufnehmens und Erfahrens im Museum standen damit konträr zu den meisten alltäglichen Handlungsnormen der praktisch-gegenständlichen Bewältigung der materiellen Realität (...)." (Hochreiter, 1994, S. 183). Mit dem "Tempel" als Museum wird das noch heute umschrieben. Informationssysteme können dazu beitragen, die Kommunikation der Besucher untereinander zu unterstützen. Zimmer erklärt, daß Museen sich nicht als "kommunikative Maschinen" verstehen sollten, sondern dem Besucher die Chance geben sollten, sich selbst etwas zu erarbeiten. Er weist dabei explizit auf die Möglichkeiten hin, die Computer und Bildschirmsysteme bieten (Zimmer, 1996, S. 32). Das bedeutet, der Besucher soll aktiv sein, indem er interaktiv auf Informationen zugreift. Mit Klein könnte man dem entgegnen: "Mag sein, daß man dazu aufgelegt ist, mag aber auch sein, daß man wirklich Muße sucht, rein rezeptiv einfach die Dinge auf sich wirken lassen möchte." (Klein, 1990a, S. 32). Andere Autoren behaupten, daß Informationssysteme (wie alle Vermittlungsmedien) den ästhetischen Genuß der Exponate stören könnten.

Besucher
Von Informationssystemen wird erwartet, daß sie erstens mehr Besucher in die Ausstellungen locken und zweitens, daß sie die Besucher zu längeren Besuchszeiten animieren. Dem entgegengesetzt nehmen andere Autoren an, daß auch die neue Technik dem Museum keine neuen Besucherschichten erschließen wird und überhaupt nur junge Besucher durch Informationssysteme angesprochen werden.

Informationssysteme als Datenbank
Positive Erwartungen betreffen die Verfügbarkeit der Objekte als Material einer Datenbank in hoher Schnelligkeit und großer Menge. Damit kann ein Museum eine neue Qualität der Vermittlung für jene bieten, die tiefergehende Interessen haben, indem z.B. das gesamtes Archiv eines Museums zugänglich wird. Im Rahmen der Zusammenarbeit mehrerer Museen kann dann wirklich eine umfassende Auswahl an Objekten auf diese Art und Weise angeboten werden. Andere beharren aber darauf, daß ein Originalobjekt am Bildschirm keinen Wert hat und außerdem die Abbildungen in Katalogen etc. viel qualitätvoller sind.

Zusammenfassend ist festzustellen, daß die positiven und negativen Erwartungen an Informationssysteme als jeweils gegenpolige Aspekte des gleichen Sachverhaltes zu beschreiben sind.

4.3 Erfahrungen mit dem Einsatz und der Produktion von Informationssystemen
Nachdem im letzten Unterkapitel Erwartungen formuliert wurden, sollen in diesem Unterkapitel Erfahrungen vorgestellt werden. Dazu nutze ich eine Veröffentlichung der Compania Media. (Fußnote 25) Die Aussagen stammen aus einer Auswertung, die sich auf die Analyse einer Befragung von acht Museen stützt, die Informationssysteme in ihren Ausstellungen installiert haben (Compania Media, 1998, S. 23-108). (Fußnote 26)

Positive Erfahrungen
Die befragten Museumsleiter oder -mitarbeiter bewerteten die Reaktionen des Publikums auf die Informationssysteme durchweg positiv: Die Terminals werden intensiv genutzt. Insgesamt wird eingeschätzt, daß sich die Attraktivität eines Museums durch den Einsatz des Informationssystems erhöht hat. Im einzelnen wurden folgende positiven Erfahrungen genannt:

  • Die Interaktionsmöglichkeiten, die Handhabung und die Atmosphäre sind deutlich besser als in herkömmlichen Museen.
  • Die Akzeptanz der Multimediaterminals wird als phantastisch bewertet. Die Multimediaterminals werden von allen Altersgruppen gut angenommen, besonders aber von jüngeren Besuchern. Schulen fragen an, ob sie die Programme haben können.
  • Für die hohen Nutzungszeiten gibt es geringe Wartungsanforderungen.
  • Durch Informationssysteme ist es möglich, die Ausstellung informativ und zugleich großzügig zu gestalteten, indem die Detailinformationen am Terminal abgerufen werden können und diese damit weniger Platz in der Ausstellung benötigen.

Negative Erfahrungen

  • Besonders kleine Museen ohne eigene EDV-Abteilung beschreiben Informationssysteme als zu wartungsintensiv. Außerdem werden folgende negativen Erfahrungen genannt:
  • Durch Vorhandensein der Medienstationen kommt es zu Geräuschüberlagerungen
  • Besucher fordern mehr Transparenz bei audiovisuellen Beiträgen (Inhalt und Beitragslänge) und bei den Interaktionsmöglichkeiten.
  • Anfangs stürzten die Programme auf den Multimediaterminals öfters ab.
  • Es gibt Probleme mit Lichtreflexionen auf den Bildschirmen.

Empfehlungen zur Realisierung von Informationssystemen
Aus ihren Erfahrungen resultieren folgende Empfehlungen: Man sollte sich intensiv mit dem neuen Medium beschäftigen und sich im Vorfeld der Produktion intensiv beraten lassen. Informationssysteme müssen zu einem integralen Bestandteil des Ausstellungskonzepts werden. Die Schnittstelle zwischen Produktion und Museum muß mit großer Aufmerksamkeit organisiert werden. Zusätzlich wurden folgende Empfehlungen gegeben:

  • Der Einsatz eines Pflichtenheftes mit genauer Festlegung der Leistungen, Terminpläne, Abnahmemodalitäten war sinnvoll.
  • Nach den Erfahrungen birgt der Mangel an finanziellen Mitteln auch eine Chance: Er zwinge, den Medieneinsatz bewußt zu planen und zielbewußt zu arbeiten.
  • Es erwies sich als positiv, die Medienprodukte im eigenen Haus bzw. unter Kontrolle des EDV-Teams, das das System später betreuen soll, erstellen zu lassen.
  • Die Kosten für die Wartung bei der Planung mit einbeziehen.
  • Wenn möglich, sollte mit den Produzenten ein Wartungsvertrag abgeschlossen werden.
  • Die Terminals sollten durchgängig plaziert und gestaltet sein, um wiedererkennbar als Wegweiser dienen zu können.

4.4 Zwei Konzepte des Einsatzes von Informationssystemen
Diese Arbeit wollte nicht eine empirische Untersuchung über verschiedene Informationssysteme in Museen leisten sondern die grundsätzlichen Chancen und Grenzen diskutieren. Dazu bietet es sich meines Erachtens an, auf zwei ganz gegensätzliche neuere Konzepte einzugehen, die in der Gemäldegalerie in Berlin und in der Abteilung Drucktechnik des Deutschen Museums in München vom Autor recherchiert und ausprobiert wurden.

Gemäldegalerie Berlin
In der im Juni 1998 eröffneten Gemäldegalerie in Berlin, einem insgesamt beeindruckenden lichtdurchfluteten Gebäude, gibt es auch zwei "Digitale Galerien". Die erste ist ein kleiner Raum am Rande der Ausstellung. Dort stehen zwei Computer, an denen man sich hinsetzen kann und die mit Maus und Tastatur zu bedienen sind. Die Oberfläche entspricht einer Windows-Oberfläche, an der nur ein Programm aufgerufen werden kann. Angeboten wird den Besuchern eine Datenbank mit insgesamt über 2000 Bildern der Ausstellung und des Magazins, in der anhand von Künstler, Zeit, Darstellung etc. gesucht werden kann. Jedes Bild ist mit den wichtigsten ikonographischen Daten erfaßt. Das Programm ist meines Erachtens für den normal interessierten Museumsbesucher uninteressant, für Kunstgeschichtsstudenten und besonders Interessierte aber ein gutes Hilfsmittel, daß sich in einer Bibliothek allerdings besser machen würde als in einem Museum. Dieser Raum ist weit weg von den Bildern und vermittelt eine nüchterne Forschungsatmosphäre entsprechend dem nützlichen Instrument ohne irgendeinen Unterhaltungswert.
Zweiter Teil der Digitalen Galerie ist ein weiterer Raum mit Computern im Untergeschoß – ähnlich eingerichtet, allerdings mit vier Rechnern. Dort läuft die von der Gemäldegalerie produzierte CD-ROM über die alten Meister, die anhand einiger Bilder beispielhaft das Erschließen von Gemälden mit Multimediatechnologien verdeutlicht und gleichzeitig einen Überblick über die Sammlungsschwerpunkte bietet. Auch hier kann man sich hinsetzen, bedient wird das System nur mit der Maus. Für die Hintergrundmusik, die nur Untermalung ist und nichts mit den dargestellten Bildern zu tun hat, gibt es einen Kopfhörer. Neben dem Abrufen von Informationen zu Werk und Künstler wurde pro Bild eine Variante des spielerischen Umgangs entwickelt – z.B. kann ein Bild mit Hilfe eines Schiebereglers stufenlos von der normalen Bildansicht in ein Umrißbild transformiert werden oder ein anderes von der normalen Darstellung in eine Röntgenaufnahme. Neben den Informationen über spezielle Bilder gibt es übergeordnete Themen, die ähnlich bearbeitet wurden. Die CD-ROM hat mir wirklich gut gefallen, nur muß ich auch hier fragen, warum sehe ich mir die nicht zu Hause oder in der Bibliothek an. Weit weg vom betrachteten Werk kann ich keine Verbindung zwischen dem realen Objekt und den Informationen darüber herstellen.
Dahinter steht natürlich ein Konzept: die Betrachtung der Bilder in der eigentlichen Ausstellung soll durch nichts gestört werden (außer den Beschriftungen am Werk gibt es keinerlei stationäre Vermittlungsmedien in der Ausstellung sind, nicht mal die Räume wurden betitelt...). Daß man Vermittlung aber durchaus als seine Aufgabe ansieht, beweist das umfangreiche museumspädagogische Angebot und ein tragbares Acoustiguide Audioführungssystem. Die Informationssysteme in der Gemäldegalerie sind als Teil des Museumskonzepts durchaus gelungen, es wird demonstriert, daß man sich mit den neuen Medien auseinandergesetzt hat und Angebote macht – allerdings fern der Ausstellung. Daß man sich nicht entschlossen hat, ein solches System in die Eingangshalle oder die Cafeteria zu stellen und auch, daß man am System sitzen kann, zeigt die Intention, das Informationssystem als Forschungsinstrument zu konzipieren.

Abteilung Druck des Deutschen Museums in München
Ganz anders wurde das in der 1995 neu gestalteten Abteilung "Drucktechnik" im Deutschen Museum gelöst. (Fußnote 27) Diese Abteilung, die sich über einen riesigen Raum erstreckt, empfängt den Besucher mit einer Texttafel und einem Informationsterminal. Die Texttafel an der Wand informiert kurz über die Bedeutung des Druckes, das Informationssystem bietet eine umfassende Einführung in das Thema. Die Eingaben erfolgen über einen Touchscreen, passive Benutzer können das Geschehen an einem großen Bildschirm mitverfolgen. Das Informationssystem bietet einen Überblick über die Geschichte des Drucks und einen Überblick über die Ausstellung. Die Geschichte des Druckes wird anhand einer Zeitleiste präsentiert, wo man auswählt, zu welchem Thema man genauere Informationen haben möchte. Die Informationen über die Ausstellung beinhalten neben allgemeinen Hinweisen über die Gruppierung der Objekte die Möglichkeit, sich verschiedene Touren zusammenstellen zu lassen (nach bestimmten Interessen oder nach der vorhandenen Zeit) und diese auch auszudrucken.
Daneben gibt es in der ganzen Ausstellung weitere Informationsterminals (ca. fünf Stück), die auch mit Touchscreens bedient werden, allerdings im Gegensatz zum Eingangsterminal keinen zusätzlichen großen Bildschirm haben. Jedes Informationsterminal steht bei bestimmten Exponaten und bezieht sich auf diese. Es werden spezielle Informationen im Zusammenhang mit diesen Exponaten (Maschine, Produkt, Diorama) angeboten. Es gibt immer die Möglichkeit, das Erfahrene in einem kleinen Spiel auszuprobieren bzw. einen Wissenstest zu machen. Im Rahmen der Präsentation der modernen Drucktechnologien kann man sich sogar selbst ein Druckprodukt gestalten (Briefbogen u.a.) und es mitnehmen. Von allen Terminals ist die Geschichte des Drucks, die schon am Eingangsterminal präsentiert wurde, abrufbar.
Innovativ an diesem Konzept ist, daß sich die Informationen direkt auf das Gesehene beziehen. Auch die Entscheidung, bestimmte Informationen des Systems von allen Terminals, bestimmte nur von dem jeweils dazu passenden Terminal abrufbar zu machen, überzeugt. Die Anordnung von Objekt und Informationsterminal ist interessant gelöst, man schaut quasi über den Bildschirm hinweg zum Objekt. Die Bildschirme sind in eine Absperrung eingelassen, die gleichzeitig auch – wie in diesen Fällen sowieso notwendig - den Zugang zum Objekt verhindert. Das Konzept in der Abteilung Drucktechnik nutzt die Möglichkeiten, die Informationssysteme bieten, um auf innovative, spielerische und kreative Art und Weise Informationen zu den Objekten der Ausstellung zu vermitteln, dabei ersetzen die Terminals nicht die Ausstellungstexte, erlauben aber, diese relativ kurz zu halten. Der Erscheinungsform "am Objekt" entspricht das inhaltliche Konzept "über das Objekt", so daß man sich nicht in einer zu großen virtuellen Welt verliert.

4.5 Zwischenfazit
Ich möchte an dieser Stelle ein Zitat von Staarmann anführen, das die Situation von Informationssystemen im Museum exakt beschreibt: "Der Präsentationsrahmen ‚Museum‘ wird getauscht gegen den Präsentationsrahmen Computerprogramm." (Staarmann, 1996, S. 387) und – ich ergänze – dieses Computerprogramm wird dann wieder in das Museum integriert. Dabei ist die entscheidende Frage, ob es Informationssystemen im Museum gelingt, neue Qualitäten gegenüber Katalogen, Faltblättern, Ausstellungstafeln etc. zu entwickeln. Diese neuen Qualitäten der Informationssysteme liegen - wie gezeigt wurde - in ihrer Möglichkeit zur Multimedialität und Interaktivität.
Beides ist an technische Voraussetzungen gebunden und erfordert vor allem eine optimale Gestaltung der Schnittstelle zwischen realer und virtueller Welt. Schnittstelle soll dabei als Schnittstelle zwischen dem Besucher der realen Welt des Museums und der virtuellen Welt des Informationssystems verstanden werden. Ich möchte mich im weiteren Verlauf der Arbeit mit der technischen Realisierung dieser Schnittstelle beschäftigen. (Fußnote 28)
Ich beschränke mich auf die Komponente Hardware und betrachte innerhalb dieser Komponente das, was der Benutzer direkt erlebt. Es geht mir also um eine auf den Museumskontext zugeschnittene Diskussion über Ein- und Ausgabegeräte.
Diese Diskussion soll im Kapitel 5 anhand der im folgenden formulierten Anforderungen an die Technik erfolgen:

  • Die Ein- und Ausgabegeräte müssen auch intensive Benutzung überstehen.
  • Das System sollte keine Teile haben, die oft ausgetauscht oder gereinigt werden müssen.
  • Die Eingabegeräte müssen auch von unerfahrenen Benutzern bedient und verstanden werden können.
  • Das Gerät sollte auch nach längerer Nichtbenutzung während der öffnungszeiten keinen ausgeschalteten Eindruck machen.
  • Alle Komponenten des Informationssystems sollten Diebstahlsicher sein.
  • Das Informationsterminal darf nicht zu viel Platz in der Ausstellung wegnehmen.
  • Die Bedienung soll intuitiv (ohne Anleitung) möglich sein.
  • Der Bildschirm sollte auch bei allen auftretenden Lichtverhältnissen gut sichtbar sein, besonders bei natürlicher Beleuchtung sollten dabei auch verschiedene Jahreszeiten beachtet werden.
  • Ein- Ausgabegeräte sollten sich dem Inhalt unterordnen (Sie sind Hilfsmittel).
  • Das System sollte eine kurze Reaktionszeit auf die Eingaben des Benutzers haben.
  • Eingaben müssen eine Rückmeldung des System liefern.
  • Preis- Leistungsverhältnis von Spezialanfertigungen gegenüber Standardkomponenten.
  • Die Eingabegeräte des Informationsterminals müssen von aktiven Benutzern zu bedienen sein und die Ausgabegeräte von allen Benutzern gesehen oder gehört werden können.
  • Andere Besucher des Museums sollen von den Ausgaben des Informationssystems nicht gestört werden.
Es bleibt darauf hinzuweisen, daß die Chancen und Grenzen von Informationssystemen im Museum unmittelbar damit zusammenhängen, ob diese Anforderungen von der eingesetzten Technik erfüllt werden. Daher halte ich es für unbedingt notwendig, diese im Sinne meiner Arbeit zu diskutieren. (Fußnote 29)

5 Realisierung der Schnittstelle
5.1Eingabegeräte
Es bietet sich an, Eingabegeräte entsprechend der menschlichen Sinne zu kategorisieren: taktil, optisch, akustisch und andere. Heute werden fast ausschließlich taktile Eingabegeräte benutzt; optische, akustische und andere Eingabegeräte sind Teil der zukünftigen Entwicklungen und werden in Unterkapitel 5.3 diskutiert. (Fußnote 30) In dieser Arbeit kann leider nicht auf alle taktilen Eingabegeräte eingegangen werden. Es wurde aber versucht, alle wesentlichen Eingabegeräte, die heute noch benutzt werden, vorzustellen; ausgelassen wurden nur jene, die ausschließlich von einer kleinen Benutzergruppe verwendet werden. (Fußnote 31)

Tasten (außer Tastaturen)
Der Benutzer drückt mit dem Finger auf eine Fläche, diese registriert den Druck und leitet ihn an das System weiter. Es gibt viele Funktionsprinzipien von Tasten; gängige Wirkungsprinzipien sind mechanisch bewegte Kontakte, Kontaktfolien, Reed-Kontakt-Tasten, die durch das Ändern eines Magnetfeldes ausgelöst werden, und Tasten mit kapazitivem Funktionsprinzip. Eine Taste kann verschiedene Informationen registrieren. Die einfachsten sind die Tasten, die nur die Zustände gedrückt oder nicht gedrückt unterscheiden können, anschlagdynamische Tasten, wie die eines Musikkeyboards, können dagegen die Stärke des Anschlags messen.
Der große Vorteil von Tasten für Museen liegt darin, daß ihre Bedienung für alle Zielgruppen einfach zu verstehen ist. Tasten sind vor allem für einfache Auswahlprozesse geeignet. Daher ist es kein Zufall, daß Tasten vor allem in älteren Systemen eingesetzt wurden.
Die meisten Tasten, die uns heute in Informationssystemen begegnen, sind nachgestellte virtuelle Tasten; das liegt wahrscheinlich auch daran, daß Tasten genauso wie die im folgenden betrachteten Schalter und (Dreh)Räder Spezialanfertigungen und daher teuer sind. Zu betonen ist, daß eine Rückmeldung über das erfolgreiche Drücken der Taste erfolgen sollte, diese Aussage hat bei virtuellen Tasten eine noch größere Bedeutung.

Schalter
Der Benutzer drückt oder berührt den Schalter, der dann seinen Schaltzustand ändert. Schalter können mehrere (auch mehr als zwei) definierte Zustände annehmen, die in der Regel direkt ablesbar sind. Schalter zeichnen sich dadurch aus, daß ihr Zustand nach dem Drücken erhalten bleibt. Problematisch dabei ist, daß Schalter mit mehreren festen Schalterstellungen in der Regel nicht vom Computer zurückgesetzt werden können, daher wird als Ersatz oft die Kombination aus Taster und einer Anzeige neben dem Taster benutzt.
Ähnlich wie für Taster gilt für Schalter, daß ihre Bedienung Museumsbesuchern bekannt und vertraut ist. Dazu kommt, daß der Zustand von Schaltern auf den ersten Blick erfaßt werden kann. Da sie aber beschriftet sein müssen, schränken sie die Flexibilität eines Systems ein.

(Dreh)Räder
Der Benutzer dreht ein Rad entweder senkrecht oder parallel zur Oberfläche und macht damit seine Eingaben. Die Abtastung kann entweder analog über ein Potentiometer oder digital mit Hilfe einer Schlitzblende/Lichtschranke oder mechanischen Schleifern erfolgen. Räder können einen unbegrenzten oder begrenzten Drehwinkel haben, über eine Rasterung verfügen, sich beim Loslassen automatisch wieder auf Mittelstellung stellen oder auch vom Rechner verstellt werden. (Fußnote 32)
Zur Bedienung einer graphischen Benutzeroberfläche eignen sich Räder nur, wenn nur eine eindimensionale Bewegung des Cursors nötig ist. Für den Einsatz im Museum eignen sich Räder/Drehknöpfe aber besonders für die Eingabe oder Steuerung von Simulationen; sie haben für den Benutzer den Vorteil, daß die Bedienung intuitiv erfolgen kann.

Tastaturen
Tastaturen sind eigentlich nur eine Ansammlung von Tasten, die hintereinander und gemeinsam gedrückt werden um viele verschiedenen Zustände in das System eingeben zu können. Die verwendeten Wirkungsprinzipien wurden bei den Tasten vorgestellt. Aus Platzgründen sind die meisten Tasten einer Tastatur mehrfachbelegt, bei einer normalen PC-Tastatur werden die zusätzlichen Belegungen durch gemeinsames Drücken mit einer oder mehreren der Tasten STRG (CTRL), ALT oder SHIFT aktiviert. Fast alle heute verwendeten Tastaturen haben das QWERTZ Layout, (Fußnote 33) für den Einsatz im Museum wäre noch das ABCDE Layout interessant, bei dem die Buchstaben alphabetisch angeordnet sind.
Tastaturen bieten sich als Eingabegeräte nur dann an, wenn alle Tasten verwendet werden, wenn dagegen z.B. nur die Tasten 0-9 benötigt werden, dann sollte eine Spezialanfertigung in Erwägung gezogen werden. Bei einigen frühen Informationssystemen wurden die Tastaturen zur Verhinderung von Fehlbedienung in Acrylglaskästen gestellt und nur die Tasten, die zur Bedienung des Systems nötig sind, durch herausgeführte Plastiktasten bedienbar gemacht. Diese Eingabesysteme sehen aus heutiger Sicht etwas urtümlich aus.

Maus
Durch die Bewegung der Maus durch den Benutzer wird ein auf dem Bildschirm dargestellter Zeiger indirekt bewegt. Bei heute gebräuchlichen Mäusen gibt es zwei Verfahren zur Abtastung: optische Abtastung und mechanische Abtastung (Kugel). Bei der optischen Abtastung wird die Maus auf einer reflektierenden Unterlage mit Gitternetz bewegt, und die Bewegung wird mit einer Reflexionslichtschranke abgetastet. Bei der mechanischen Abtastung wird die Bewegung einer gummiüberzogenen Kugel über zwei im Winkel von 90 Grad stehenden Walzen abgetastet. Die Rotation der Walzen wird mechanisch mit Schleifern oder optisch mit Flügelrädern oder Schlitzblenden abgetastet. Zusätzlich befinden sich an der Maus ein (Apple-Macintosh) oder zwei bzw. drei Tasten. Seit etwa 1995 gibt es Mäuse mit einem zusätzlichen (Dreh)Rad auf der Oberseite, das zum Bildlauf (Scrolling) verwendet werden kann.
Für den Museumseinsatz sind Mäuse nicht besonders gut geeignet, da der Umgang mit der Maus für "Computerlaien" einige Übung voraussetzt, für kleinere Kinder besteht zusätzlich die Problematik, daß sie die Maus nicht richtig greifen können. Der Vorteil der Maus ist wiederum die große Verbreitung im normalen Computereinsatz. Jeder, der privat oder beruflich mit einem Computer zu tun hat, kann eine Maus problemlos bedienen. Nach Doug Engelbart, dem Erfinder der Maus, (Fußnote 34) ist die Maus auch heute noch das beste (effektivste) Eingabegerät zur Bedienung von grafischen Benutzeroberflächen (Fußnote 35) (Engelbart, 1988, S. 195). Ihr Vorteil z.B. gegenüber dem Touchscreen ist, daß die bei einem Touchscreen auftretenden Fingerabdrücke, die z.B. bei der Ansicht von formatfüllenden, detailreichen Abbildungen sehr stören würden, nicht auftreten.

Trackball
Ein Trackball ist etwas größer als eine Maus, hat an ähnlicher Stelle 2-3 Tasten und in der Mitte der Oberseite eine Kugel, die mit dem Daumen bewegt wird. Die Abtastung funktioniert wie bei der mechanischen Maus oder durch ein auf die Kugel gedrucktes unregelmäßiges Punktraster, das optisch abgetastet wird.
Ein Trackball ist für kleinere Kinder besser zu bedienen als eine Maus. Außerdem liegt der größer Vorteil darin, daß ein Trackball fest in das System eingebaut werden kann, im Gegensatz zur Maus, die nur mit einem Kabel (oder bei einer Funkverbindung sogar nicht mal das) mit dem System verbunden ist.

Joystick
Ein Joystick ist ein etwa 10 cm langer Stab, der vom Benutzer in x- und y-Richtung gekippt werden kann. Zusätzlich haben Joysticks Tasten, die zur Eingabe dienen (Feuertasten). Die x und y Komponenten werden analog abgetastet und dann in digitale Werte umgesetzt. In winziger Form (Trackpoint von IBM) werden Joysticks heute in Notebooks verwendet, als Wippe mit zwei Freiheitsgraden werden sie auf Controllern für Spielkonsolen oder Infrarottastaturen eingesetzt.
Der Einsatz von Joysticks zur Steuerung von Informationssystemen ist problematisch, da die Positionierungsdauer zu hoch ist. Sinnvoll und üblich ist der Einsatz von Joysticks zur Steuerung von Spielen. Gegenüber Cursortasten hat ein Joystick den Vorteil, daß die Stärke der Änderung durch den Ausschlag des Joysticks gesteuert werden kann.

Grafiktablett (Digitalisiertablett)
Der Benutzer kann mit einem Stift oder einem mausähnlichen Gerät auf einer A5 bis A0 großen Fläche Eingaben machen. Die Positionierung auf dem Grafiktablett ist absolut, das heißt die obere linke Ecke des Grafiktabletts entspricht der oberen linken Ecke des Bildschirms. Es gibt kabelgebundene und kabellose Stifte. Die Position des Stiftes wird mit kapazitivem- oder induktivem Verfahren festgestellt.
Grafiktabletts haben im Zusammenhang mit Informationssystemen keine praktische Anwendung gefunden. Der Einsatz ist nur sinnvoll, wenn der Benutzer am System auch zeichnen soll, da das Zeichnen "auf" den Grafiktabletts in Analogie zum Zeichnen auf normalem Papier erfolgt und recht einfach ist.

Touchscreen (Fußnote 36)
Der Benutzer macht die Eingaben direkt auf dem Bildschirm, indem er mit dem Finger virtuelle Eingabegeräte oder Links auf dem Bildschirm bedient. (Fußnote 37) Ein Touchscreen ist im Prinzip ein Monitor mit einer berührungssensitiven Oberfläche. (Fußnote 38) Da Touchscreens als Eingabemedium von Informationssystemen im Museen sehr verbreitet sind, sollen die verschiedenen Funktionsprinzipien hier ausführlich mit ihren Eigenschaften, Vor- und Nachteilen vorgestellt werden.

Kapazitive Folie
Der Bildschirm wird mit einer transparenten, metallischen Schicht versehen, die an den Rändern Kontakte hat. An die Kontakte wird eine Spannung angelegt. Wenn die Oberfläche mit einem elektrisch leitenden Gegenstands berührt wird, kann durch die Auswertung der Potentialunterschiede an den Kontakten die Position der Berührung festgestellt werden. Der Vorteile liegt in der hohen Auflösung, der Nachteil ist, daß die Sensoren regelmäßig kalibriert werden müssen. Außerdem muß ein leitender Gegenstand als Eingabegerät benutzt werden.

Widerstandsfolie
Zwei transparente Metallfolien werden auf Abstand gehalten und durch eine Folie werden elektrische Pulse in x- und durch die andere Folie in y-Richtung geschickt. Wenn die Folien zusammengedrückt werden, kann die Position des Druckes gemessen werden. Der Vorteile liegt in der hohen Auflösung, außerdem gibt es keine Anforderungen an die Berührung. Allerdings muß die Widerstandsfolie fest mit dem Bildschirm verbunden und regelmäßig kalibriert werden. Eine Widerstandsfolie mindert die Lichtdurchlässigkeit des Monitors (55% - 78%).

Piezoelektrische Sensoren
Vor dem Bildschirm ist eine Glasplatte montiert, die an den vier Ecken piezoelektrische Wandler hat. Diese Wandler setzen die Bewegung der Glasplatte (Biegung durch Druck) in elektrische Spannung um. Aus den Unterschieden der Spannungen kann die Position des Druckes bestimmt werden. Solche Bildschirme sind absolut vandalismussicher, nicht mit dem Monitor verbunden und haben außerdem eine hohe Lichtdurchlässigkeit. Bei der Eingabe ist allerdings ein relativ hoher Druck notwendig. Auch diese Bildschirme müssen kalibriert werden.

Akustische Wellen
Schallimpulse werden durch eine Glasplatte oder über deren Oberfläche geleitet, reflektiert und wieder gemessen. Durch die Berührung mit einem weichen Gegenstand werden die Impulse gedämpft. Aufgrund der Laufzeiten der reflektierten Impulse und der Dämpfung kann die Position der Berührung gemessen werden. Die Größe der Dämpfung ist außerdem ein Maß für die Stärke des Druckes. Diese Art von Bildschirmen haben eine hohe Auflösung und eine hohe Lichtdurchlässigkeit. Der Sensor ist fest mit dem Monitor verbunden. Eine Kalibrierung ist nicht notwendig und er hat eine hohe Auflösung. Allerdings sind sie recht langsam. Die Berührung muß mit einem weichen Gegenstand erfolgen.

Infrarotstrahlen
Eine große Zahl von Infrarot-LEDs und entsprechend viele Infrarotdetektoren bilden ein unsichtbares Gitter über dem Bildschirm. Nähert sich der Benutzer dem Bildschirm, kann die Position anhand der Unterbrechung der Infrarotstrahlen festgestellt werden. Diese Art von Sensor ist leicht vor einem Monitor zu montieren (muß also nicht eingebaut werden). Es erfolgt keine Lichtdämpfung. Die Sensoren sind verschleißfrei. Eine Kalibrierung ist nicht notwendig. Die Auflösung ist allerdings recht gering. Problematisch kann auch sein, daß der Sensor schon vor der Berührung reagiert.

Der Vorteil von Touchscreens liegt in ihrem einfachen Gebrauch, wenn die Sensoren entsprechend leistungsfähig sind. Im Grunde genommen bilden Touchscreens nur "Tasten" und "Schalter" auf dem Bildschirm ab.

Fingermaus (Touchpad)
Der Benutzer zeigt mit dem Finger auf eine berührungssensitive Fläche, die etwa 6 x 4 cm groß ist. Die Positionierung eines Touchpads ist absolut, das heißt, daß die obere rechte Ecke des Touchpads der oberen rechten Ecke des Displays entspricht. Das Aktivieren von Funktionen erfolgt über zusätzliche Tasten oder ein kurzes Berühren des Pads. Ein Touchpad funktioniert wie ein Touchscreen mit kapazitiver Folie, die hier jedoch nicht lichtdurchlässig sein muß.
Touchpads finden heute hauptsächlich in Notebooks Anwendung, da ihr Vorteil vor allem der geringe Platzbedarf und der feste Einbau in das System ist. Ein Touchpad ist aber relativ kompliziert zu bedienen, gerade beim Loslassen des Touchpads muß der Finger senkrecht abgehoben werden, sonst verschiebt sich der Cursor wieder. Ein Klick erfordert etwas Übung. (siehe dazu Bild in Kapitel 5.2, Flachbildschirme)

5.2 Ausgabegeräte
Es gibt diverse Kategorien von Ausgabegeräten für Computer und damit für rechnergestützte Informationssysteme, neben Bildschirmen sind dies vor allem Audioausgabegeräte und Drucker. Der Schwerpunkt dieser Betrachtung liegt auf den Bildschirm-Ausgabegeräten, die anderen werden im Anschluß nur kurz angerissen.

Bildröhre (Kathodenstrahlröhre=CRT)
Bildröhren sind die ursprüngliche und verbreitetste Ausgabeart für Computer, heute werden sie immer mehr durch Flachbildschirme ersetzt. Der Elektronenstrahl wird am hinteren Ende der Bildröhre erzeugt, beschleunigt und fokusiert und dann mit Spulen auf den Bildschirm, der von innen mit einer Leuchtschicht beschichtet ist, abgelenkt
Bei einer Farbbildröhre werden drei Elektronenstrahlen verwendet und durch eine Maske nur auf die Leuchtschicht der zugehörigen Farbe abgelenkt. Es gibt zwei bei Computermonitoren gebräuchliche Maskenarten: Streifenmasken, (Fußnote 39) die aus vertikal gespannten Drähten bestehen und eine zylindrische Bildröhre voraussetzen haben den Nachteil, daß sie um Schwingungen zu verhindern ein oder zwei horizontale Stabilisierungsdrähte benötigen, die als leichte Schatten sichtbar sind. Lochmasken haben diesen Nachteil nicht, sind aber etwas kontrastärmer.
Bildröhren haben den Vorteil, daß sie preiswert sind und eine stabile Oberfläche haben, sie nehmen allerdings viele Platz weg und benötigen eine große Einbautiefe.

Flachbildschirm
Die äußerlichen Kennzeichen von Flachbildschirmen sind ein planer Bildschirm und eine geringe Einbautiefe. Die heute verwendeten Technologien beschränken sich auf Plasma für große niedrig aufgelöste Displays und TFT (Thin Film Transistor) für kleine Displays.

Plasmadisplays
Jeder Bildpunkt eines Plasmadisplays ist ein kleiner Entladungsraum, in dem eine Gasentladung eines Leuchtgases Licht erzeugt. (Fußnote 40) Durch die Verwendung von drei verschiedenen Gasen werden die drei Farben (rot, grün und blau) realisiert. Plasmadisplays haben einen großen Betrachtungswinkel, aber die einzelnen Bildpunkte sind relativ groß (etwa 1mm²), was einen großen Betrachtungsabstand erfordert. Daher sind Plasmadisplays eher ein Ersatz für Projektoren als für Röhrenmonitore.

TFT-Displays
Bei TFT-Displays, einer Form von LC-Displays (Liquid Crystal Displays = Flüssigkristall Displays), wird jeder Flüssigkristallpixel auf dem Display von einem Transistor angesteuert. Dadurch können sie schnell ihre Polarisation ändern. Allerdings sind sie sehr aufwendig in der Herstellung und einige fehlerhafte Pixel sind üblich. Der Betrachtungswinkel von TFT-Displays ist geringer als der von Röhrenmonitoren, deshalb sind sie besonders für Informationssysteme für wenige Benutzer geeignet.

Die Vorteile von Flachbildschirmen im Vergleich zu Röhrenmonitoren sind der geringe Stromverbrauch, die geringe Einbautiefe und der hohe Kontrast. Es ist abzusehen, daß TFT-Displays Röhrenmonitore und Plasmadisplays kleinere Projektoren vollständig verdrängen werden.

Projektoren
Um visuelle Ausgaben eines Informationssystems größeren Benutzergruppen zugänglich zu machen, werden Projektoren eingesetzt. Bei Projektoren für Computerbilder werden verschiedene Funktionsprinzipien verwendet.

3-Röhren-Beam
Ein 3-Röhren-Beam besteht aus drei Röhren mit optischen Verstärkern, in den Farben Rot, Grün und Blau, die auf eine Leinwand projiziert werden. Der größte Nachteil ist, daß die drei Projektionen exakt aufeinander projiziert werden müssen und die Geräte sehr groß sind. Dieses Prinzip wird heute nur noch für extrem helle Projektionen verwendet.

Flüssig Kristall Projektoren
Es gibt zwei verwendete Methoden: Es gibt ein TFT-Display, auf dem die Pixel der drei Grundfarben nebeneinander angeordnet sind, die Optik dieser Art von Displays entspricht im Prinzip der eines Diaprojektors. Bei Projektoren mit drei TFT-Displays wird das von der Projektionslampe erzeugte Licht durch dichromatische (Fußnote 41) Spiegel in die drei Grundfarben zerlegt und durch das jeweilige s/w Display gelenkt. Die drei Strahlengänge werden wieder mit dichromatischen Spiegeln vereint und auf die Leinwand projiziert. Diese Technologie hat den Vorteil, daß die einzelnen Displays leichter herzustellen sind und die projizierten Pixel alle Farben darstellen können.

Mikrospiegel
Auf einem Halbleiterbaustein ist pro Pixel ein Mirkospiegel, der piezoelektrisch gekippt werden kann. Jeder Spiegel kann zwei Stellungen annehmen, in einer Stellung projiziert er Licht auf die Leinwand, in der anderen Stellung nicht. Die Helligkeit wird durch die Dauer der Projektion auf die Leinwand variert. Die Addition der drei Farben erfolgt analog der beim Projektor mit drei TFT-Displays.

Bei der Projektion von Computerbildern ist neben der verwendeten Projektortechnologie auch die Art der Projektion zu unterscheiden, die Projektion kann auf eine reflektierende Leinwand geschehen oder eine Rückprojektion sein. Die Rückprojektion hat den Vorteil, daß eine Verschattung der Projektionsfläche nicht möglich ist, ein Nachteil ist die geringere Lichtausbeute. Die nötige Auflösung ist von der Anwendung abhängig. Neben der Auflösung ist die maximal zu erreichende Bildhelligkeit ein wichtiges Kriterium für die Qualität eines Projektors.

Audioausgabegeräte
Die Audioausgabegeräte von Informationssystemen sind in zwei Gruppen zu unterteilen: solche, die für mehrere Benutzer ausgelegt sind (Lautsprecher) und solche für einen Benutzer (Ohr- oder Kopfhörer).
Für den Museumseinsatz ergibt sich bei Lautsprechern das Problem, daß es schwierig ist, den Bereich, in dem die Audioausgabe des Informationssystems zu hören ist, einzugrenzen. Simpson schlägt als Lösung den Einsatz von Parabollautsprechern vor, die an der Decke montiert den Schall nur gerichtet abgeben und bei schallschluckendem Fußboden den Bereich hoher Lautstärke gut eingrenzen (Simpson, 1996, S. 94). Kopfhörer haben den Nachteil, daß der Benutzer sich die Kopfhörer aufsetzen muß und diese in der Regel kabelgebunden sind, außerdem begrenzen sie die Anzahl der Benutzer des Systems.

Drucker
Drucker sind z.T. in Informationssysteme integriert und bieten die Möglichkeit, die gefundenen Informationen mitzunehmen. Wenn es um geringe Informationsmengen geht, wie z.B. eine Wegbeschreibung zu einem bestimmten Objekt im Museum, werden oft Thermodrucker mit einer Papierbreite von 10,5 cm verwendet. Das Papier ist sehr dünn und aufgerollt, so kann ein großer Papiervorrat unkompliziert vorrätig gehalten werden. Wenn größere Informationsmengen ausgedruckt werden sollen, werden aufgrund der Zuverlässigkeit meist Laserdrucker mit DIN-A4 großem Papier verwendet, die auch sehr geringe Material- und Wartungskosten haben. Außerdem sind Laserausdrucke deutlich haltbarer als Thermodrucke.

5.3 Zukünftige Entwicklungen bei Ein- und Ausgabegeräten
Wenn im folgenden einige – sich heute schon andeutende – zukünftige Entwicklungen vorgestellt werden, kann man dabei drei Arten dieser Entwicklungen unterscheiden:

  • Geräte, die "nur" Verbesserungen bestehender Ein- und Ausgabegeräte darstellen
  • Geräte, die wirklich neue Ein- und Ausgabegeräte sind
  • Geräte, die durch ihre Komplexität schon gar nicht mehr als Ein- und Ausgabegeräte im herkömmlichen Sinne zu beschreiben sind.

Insgesamt ist zu erwarten, daß der Unterschied zwischen Ein- und Ausgabegeräten immer mehr aufgehoben und das gleichzeitig die Schnittstelle zwischen Benutzer und Informationssystem immer unsichtbarer werden wird.

Laserprojektoren
Laserprojektoren nutzen zur Projektion Laserlicht mit seinen "idealen" Eigenschaften (keine Focussierung notwendig, hoher Kontrast, exakte Wellenlänge). Drei Laserstrahlen in den drei Grundfarben werden in der Helligkeit entsprechend dem zu erzeugenden Pixel moduliert und mit dichromatischen Spiegeln zu einem Strahl vereint. Dieser wird mit Lichtleitern zum Projektionskopf geleitet, der mit einem rotierenden Spiegel die horizontale Ablenkung und mit einem positionierbaren die vertikale Ablenkung realisiert. Diese Technologie ist noch im Entwicklungsstadium, mit marktreifen Geräten wird etwa 2005 gerechnet.
Laserprojektoren sind eine qualitative Verbesserung von heute üblichen Projektoren. Mit dem Einsatz von Plasmadisplays braucht ein Museum zumindest im Rahmen von Informationssystemen eigentlich keine Laserprojektoren, für die Ausstattung eigener Vorführräume sind diese aber geeignet und würden eine ausgesprochen hohe Bildqualität erlauben. Außerdem haben sie den Vorteil, daß alle Auflösungen und Bildformate darstellbar sind. Das besondere an Laserprojektoren ist auch die Möglichkeit, ohne Verzerrung und Schärfeprobleme auf beliebig geformte Flächen projizieren zu können.

Virtual Touchscreen
Der virtual Touchscreen ist ein Touchscreensystem, das die Bewegung und die Position der Hand mit einer Infrarotkamera registriert. Verharrt der Finger länger auf einer Stelle, so wird dies als Klick interpretiert. Die Darstellung erfolgt mit einem über der eigentlichen Oberfläche montierten Projektor.
Diese Systeme erlauben große Projektionsflächen und sind leicht vandalismussicher und witterungsbeständig zu gestalten. Die Projektor-Kameraeinheit könnte auch im Außenbereich, z.B. im Vordach eines Museums eingebaut sein, um auch außerhalb der öffnungszeiten über das Museum zu informieren. Durch Touchscreensysteme mit Infrarotkamera oder anderen optischen Abtastverfahren und Projektion ist eine größere Flexibilität bei der Gestaltung möglich. Jede Fläche könnte zum Ein- und Ausgabemedium eines Informationssystems werden. Damit können Informationssysteme "unsichtbar" in Ausstellungen integriert werden.

Spracheingabe
Der Benutzer macht seine Eingaben an das System natürlichsprachlich. Das Informationssystem verfügt dazu über ein fest montiertes oder bewegliches Mikrophon. Spracheingabesysteme werden in Zukunft auf Anfragen oder Befehle des Benutzers reagieren. In diesem Zusammenhang sind jedoch besonders im Museumseinsatz viele Probleme zu lösen:

  • Wann unterhält sich der Benutzer mit einer anderen Person?
  • Welcher der Benutzer ist aktiver Benutzer und wer nur passiver?
  • Werden andere Besucher durch Spracheingaben gestört, wie laut müssen die Eingaben gesprochen werden?
  • Sinkt, wie Gärtner behauptet hat (Gärtner, 1998, S. 67) die Hemmschwelle der Benutzung - oder ist sie bei Spracheingabe eher höher als z.B. bei einem Touchscreensystem?

Im "normalen" Computereinsatz gehen viele Experten von der Zukunft der Spracheingabe aus. Sobald sich Spracheingabe als Eingabemedium für Computer durchsetzt, wird es auch Informationssysteme mit Spracheingabemöglichkeit geben.

Stereoskopische Displays
Es gibt verschiedene Verfahren, einen stereoskopischen Bildeindruck zu erzeugen; alle Verfahren basieren darauf, den beiden Augen des Betrachters zwei verschiedene Bilder zu präsentieren. Bei stereoskopischen Verfahren können folgende unterschieden werden: das Anaglyphenverfahren, zeitliche Stereoskopie, Polarisationsstereoskopie und autostereoskopische Verfahren.

Anaglyphenverfahren
Beim Anaglyphenverfahren, das als einziges auch druckbar ist, trägt der Benutzer eine Brille, die zwei verschiedenfarbige Gläser hat. Die Farben sind Komplementärfarben, meist rot-grün oder gelb-violett, Das Auge mit dem roten Glas sieht im Bild keine Rotanteile, die nur vom anderen Auge gesehen werden können und umgekehrt. Der Nachteil dieses Verfahrens ist, daß nur schwarz/weiße Bilder und diese auch nur mit störenden Farbeindrücken möglich sind.

Zeitliche Stereoskopie
Die zeitliche Stereoskopie funktioniert mit Shutterbrillen, die abwechselnd das linke und rechte Auge freigeben. Die Bilder für das rechte und linke Auge werden zeitlich nacheinander auf dem Bildschirm angezeigt, dabei muß die Bildwiederholfrequenz der Anzeige doppelt so hoch sein und die Shutterbrillen müssen sehr schnell von durchlässig nach undurchlässig und zurück schalten können.

Polarisationsstereoskopie
Bei der Polarisationsstereoskopie trägt der Betrachter eine Brille, die zwei Polfilter hat, deren Polarisation um 90° gedreht ist. Auf der Projektionsfläche, die die Polarisation des einfallenden Lichts nicht ändern darf, werden die beiden Bilder für das linke und rechte Auge übereinander projiziert. Die beiden Projektionen sind dabei auch entsprechend polarisiert.

Autostereoskopische Displays
Autostereoskopische Displays trennen die Bilder für die beiden Augen direkt auf dem Bildschirm, es wird also keine zusätzliche Brille benötigt. Ein Lichtmodulator sorgt dafür, daß das linke Auge und rechte Auge nur das passende Bild sehen. Autostereoskopie kann das Funktionsprinzip der zeitlichen oder räumlichen Stereoskopie benutzen. Bei räumlicher Stereoskopie wird die Auflösung des einzelnen Bildes reduziert, bei zeitlicher muß die Bildwiederholfrequenz entsprechend höher sein. Ein interessantes Beispiel für ein Autostereoskopisches Display mit zeitlicher Stereoskopie ist das Holotron, (Fußnote 42) ein Beispiel für ein autostereoskopisches Display mit räumlicher Trennung das "Dresdener Display". (Fußnote 43)
Für den Einsatz im Museum bieten sich solche Displays an, wenn gewährleistet ist, daß die Besucher nur senkrecht auf das Display gucken können oder die Position des Betrachters bekannt ist. (Fußnote 44) Neben der Verwendung als Ausgabegerät für ein Informationssystem sind sie im Museum auch für andere Anwendungen denkbar, so z.B. als Ersatz für herkömmliche kleine Dioramen.
Stereoskopie funktioniert natürlich nur bei Betrachtern, die räumlich sehen können. Die große Chance der Stereoskopie ist, daß Exponate, die nicht gezeigt werden können, trotzdem für den Museumsbesucher räumlich erfahrbar werden. Damit ist Stereoskopie eine der Grundlagen für virtuelle Realität.

Bei den Ein- und Ausgabegeräten, die mit virtueller Realität zu tun haben, wird oft der Begriff "Immersion" verwendet, der soviel wie "eintauchen" oder "umgeben sein" bedeutet. Ziel dieser Ein- und Ausgabegeräte ist es, dem Benutzer einen möglichst realistischen (täuschenden) Eindruck zu vermitteln. Dies wird durch optische 3D-Ausgabegeräte, mehrkanalige Audioausgabe und das Ändern anderer Umgebungsparameter erreicht (Vibration, Lageänderung des Ausgaberaums, Lichteffekte, etc. ). In der museumspädagogischen Diskussion gibt es allerdings auch heute schon eine Kontroverse darüber, ob es überhaupt beabsichtigt sein sollte, dem Museumsbesucher eine möglichst wirklichkeitsnahe Simulationen von Exponaten und deren Originalsituation oder historischen Ereignissen vorzuführen.

Cave
Eine Cave ist ein etwa 3*3*3 m³ großer Raum, in dem mindestens drei Wände und der Boden als Projektionsfläche ausgelegt sind. Die Cave kann von mehreren Benutzern gleichzeitig benutzt werden; ein aktiver Benutzer navigiert mit einem Datenhandschuh oder einem anderen 3D-Eingabegerät durch die virtuelle Welt, die auf die Wände projiziert wird.
Die Projektionen funktionieren nach dem Prinzip der zeitlichen Stereoskopie, das bedeutet, daß alle Benutzer Shutterbrillen tragen müssen. Der aktive Benutzer hat ein Trackingsystem, das seine Kopfdrehung registriert und die Perspektive der Projektionen entsprechend ändert, er bestimmt auch, in welche Richtung es in der virtuellen Welt weitergehen soll.
Die für die Echtzeitberechnung von vier hochauflösenden stereoskopischen Projektionen notwendige Rechenleistung übersteigt heute noch das Budget eines Museums. Für den Einsatz im Museum wäre auch eine "abgespeckte" Variante ohne Projektion auf den Boden, ohne Echtzeittracking und ohne Stereoskopie und damit ohne Shutterbrillen denkbar. Die Investitionen in Projektoren und Rechenleistung für die Berechnung der drei Projektionen können dadurch erheblich gesenkt werden, ohne das Erlebnis der Immersion zu verlieren. Die existierenden Caves kann man heute noch an einer Hand abzählen und in einem Museum ist mir keine bekannt.
Eine Cave ist heute die überzeugendste Realisierung der Idee der virtuellen Realität und bietet damit die Chance, den Museumsbesucher wirklich in eine andere Welt "eintauchen" zu lassen.

Die klassische Ausstellungstafel wird interaktiv
Wenn die Flachbildschirmtechnologie die Größe und Qualität von Ausstellungstafeln erreicht, wäre es möglich, die Ausstellungstafel als interaktives rechnergestütztes Informationssystem zu konstruieren, bei dem ein Teil oder die ganze Ausstellungstafel sich den Wünschen des Besuchers anpaßt. (Fußnote 45)
Durch die Flexibilität neuer Displays und die Miniaturisierung der benötigten Computer wird es möglich, jedes gewünschte Ausstellungsdesign zu realisieren. Das dann klassische, in dieser Arbeit als rechnergestütztes Informationssystem bezeichnete Computersystem könnte in den Ausstellungsraum eingehen und würde dann nicht mehr als eigenständiges System zu erkennen sein. Diese Idee mündet in der Vision des Museums, in dem bis auf die Exponate und Experimente alle Informationen auf perfekten Displays, die die Wände der Ausstellung bilden, dargestellt werden. (Fußnote 46)
Diese Idee, die heute noch etwas phantastisch und vor allem nicht finanzierbar erscheint, eröffnet ganz neue Perspektiven für die Museumspädagogik. Auf Tastendruck ließe sich das ganze Museum für Kinder im Alter von 5-7 Jahren oder für eine ausländische Besuchergruppe umgestalten. Mit den Möglichkeiten adaptiver Informationssysteme könnte sich das System sogar ohne Eingriff des Museumspersonals auf jeden Besucher einzeln einstellen.

Adaptives Informationssystem
Ein adaptives Informationssystem kann sich auf die Interessen und das Vorwissen des Besuchers einstellen. Dazu muß das Informationssystem Informationen über den Benutzer haben und ihn verfolgen können. Der verwendete Ausdruck dafür ist Benutzertracking. (Fußnote 47)
Für adaptive Informationssysteme kann durch Eye- oder Headtracking eine zusätzliche Informationsquelle für das System geschaffen werden, indem es anhand der Blickrichtung des Benutzers Informationen über die Rezeption des Benutzers erhält. Durch die so gewonnenen Informationen über die Art der Rezeption (überfliegen oder gründlich lesen oder vermehrtes Anschauen von Bildern oder Grafiken) kann das System die angebotenen Informationen oder weiterführenden Informationen besser den Bedürfnissen oder Vorlieben des Benutzers anpassen. (Fußnote 48) Auch das Problem des Benutzerwechsels kann durch die Kamera des Eye- oder Headtrackingsystems gelöst werden.

Persönliches Informationssystem
Ein persönliches Informationssystem ist eine Kombination aus akustischen Führungen, "normalen" Informationssystemen und den gerade vorgestellten adaptiven Systemen. Folgendes Szenario ist denkbar: Der Besucher informiert sich im Internet über das zu besuchende Museum, dort wird ihm entsprechend seinen Vorlieben eine Tour durch das Museum zusammengestellt. Im Museum bekommt der Besucher sein tragbares Informationssystem, das ihn durch das Museum führt und Informationen zu den gerade betrachteten Exponaten nach den gewählten Kriterien liefert. Wieder zu Hause, kann er im Internet die Informationen weiter vertiefen und ergänzen. Dabei lernt das System den Benutzer immer besser kennen und kann bei einem erneuten Museumsbesuch von sich aus auf Neues und für den Benutzer Interessantes hinweisen. (Fußnote 49) Dieses tragbare Informationssystem könnte heute die Form eines Handheld-Computers (Fußnote 50) haben oder zukünftig extrem miniaturisiert sein und über spezielle Ausgabegeräte, wie eine Brille mit Retina Display (Fußnote 51) verfügen.

Mit solchen persönlichen Informationssystemen als mögliche zukünftige Entwicklung entfernt man sich von Informationssystemen im Sinne dieser Arbeit und betritt ein anderes - noch wenig diskutiertes - Terrain, das ganz neue Chancen und Grenzen mit sich bringt. Persönliche Informationssysteme würden dabei zur Individualisierung eines Museumsbesuchs beitragen.

Vielleicht hat in naher oder weiterer Zukunft sowieso jeder immer einen Personal Digital Assistant (PDA) mit dabei, der nicht nur wie heute Terminkalender und Adressbuch, sondern auch Telefon, Ausweis und Kreditkarte ersetzt und der ständig mit dem Internet, anderen PDAs und möglicherweise auch mit den "Informationssystemen" im Museum kommuniziert – solche "Schöne Neue Welt" muß aber noch konzipiert und umgesetzt oder auch verhindert werden, je nachdem, wie wir uns unsere Zukunft wünschen.

Fazit
In der Diskussion um Multimedia und Museen wird oft der Ort Museum dem Nichtort Netz entgegengestellt. Solche Diskussion verstellt meines Erachtens den Blick auf Aspekte, wie sie in der vorliegenden Arbeit betrachtet wurden: Wie können Informationssysteme als neue Präsentations- und Vermittlungsmedien im Museum sinnvoll eingesetzt werden und wie ist der Übergang zwischen dem realen Ort Museum, dem Informationssystem im Museum und der virtuellen Welt, die vom Informationssystem angeboten wird, zu gestalten?
Zusammenfassend könnte man auf die Frage nach den Chancen und Grenzen rechnergestützter Informationssysteme folgende Antwort geben:
Chancen haben Informationssysteme in Museen, die sich als offene lebendige Lernorte verstehen, ihre Grenzen finden sie in isolierten Musentempeln. Die Zukunft wird sicher zwischen diesen beiden Extremen liegen.
Um diese Antwort in die allgemeine Diskussion einzuordnen und zu relativieren, soll exemplarisch ein Argument gegen und ein Argument für das Schaffen von virtuellen Welten mit Informationssystemen in Museen diskutiert werden.
Das Argument dagegen: "Mit der Digitalisierung von Museumssammlungen verschwindet das Museum als Ort. Das Internet [auch ein Informationssystem, Anm. des Verfassers] ist das Gegenteil von Überschaubarkeit: anstatt Grenzen zu ziehen, liegt seine Stärke in der Offenheit. Die Einheit, das große Ganze, als daß eine Schausammlung verschiedener Exponate im Museum erscheint, wird in Computernetzen nicht aufgrund der fehlenden Raumbegrenzung, sondern auch aufgrund von inhaltlicher Parzellierung sowie von der Möglichkeit nahezu unbegrenzter inhaltlicher Ausweitung unmöglich." (Staarmann, 1996, S. 383).
Darauf könnte man antworten: ein Informationssystem im Sinne dieser Arbeit ist ja begrenzt, allerdings würde man damit das Problem nur verdrängen, nicht bearbeiten. Der Räumlichkeit eines Museums haben auch Informationssysteme wenig entgegenzusetzen – anders formuliert, ihre Chance und damit eigentlich auch ihre Verpflichtung zur "unbegrenzten" inhaltlichen Ausweitung ist auch ihre Grenze. Informationssysteme und – auch wenn es hier nicht diskutiert wurde – Internetangebote bzw. CD-Roms von Museen ersetzen diese nicht, nicht den Ort und nicht die Idee, sondern sie ergänzen sie als Mittel zur Kommunikation, zur Präsentation und zur Vermittlung.
Das Argument dafür: "Dann könnte die entstehende Verbindungen zu anderen Museen [durch vernetzte Informationssysteme, Anm. des Verfassers], Bibliotheken und Forschungsstätten am Ende zu so etwas wie einem universalen Weltmuseum führen, zu einem Museum, in dem alle Museen sich in digitalisierter Form vereinigen, wo die historische Vorstellung vom Museum als ‚Schatzkammer‘ am Ende Wirklichkeit wird, in der alles zu Zeigende und alles zu Wissende einen Platz in einer virtuellen ‚Welt-Schau-Sammlung‘ hat." (Staarmann, 1996, S. 383)
Wieder bezieht sich die Aussage auf das Internet, wieder kann man es auf Informationssysteme übertragen: Netzwerke schaffen, Verbindungen herstellen, Links ermöglichen – das ist die Schwierigkeit und die Chance von digitalen Angeboten. Die Frage ist also nicht, braucht man – wenn immer mehr digitalisiert wird – überhaupt noch Originale, zusammengetragen an einem Ort namens Museum, sondern braucht man nicht Informationssysteme und andere digitale Medien, um den Besuch in demselben reizvoller und anregender zu gestalten. Hier müssen die Überlegungen und Planungen meines Erachtens ansetzten, hier müssen zukünftige Möglichkeiten durchdacht und realisiert werden.

Anhang

(Fußnote 1):
Bemerkenswert an dieser Definition ist, daß Multimedia einerseits als rechnergestützt verstanden wird – was einleuchtend ist – gleichzeitig aber auch sofort als Interaktionssystem beschrieben wird. Das Kapitel 1.2 greift diese Behauptung auf, indem es sich mit dem Verhältnis von Interaktion und Multimedia auseinandersetzt.
(zurück zum Text)

(Fußnote 2):
Es gibt natürlich auch rechnergestützte (Verkaufs)systeme am Point-of-Sale, darum geht es hier aber nur, wenn diese zusätzlich zur Kaufgelegenheit Informationen anbieten. Manchmal werden beide Begriffe fälschlicherweise synonym verwendet. Zu der Problematik des Zusammenhangs zwischen der Funktion eines Multimediasystems – Informationen anbieten ist dabei nur eine von vier möglichen Funktionen – und der Bezeichnung desselben siehe weiter unten.
(zurück zum Text)

(Fußnote 3):
Das kann so ausgedrückt natürlich auch auf nicht rechnergestützte Informationssysteme zutreffen, in einem Buch über Multimediatechnologien muß allerdings auf das „Gerät“ Computer nicht extra hingewiesen werden.
(zurück zum Text)

(Fußnote 4):
Wenn man sich aber schon dazu entschließt, Internetangebot und Informationsterminalangebot identisch zu gestalten, dann sollte man sich meines Erachtens auch dazu entschließen, an seinen Terminals das gesamte World Wide Web freizugeben, immerhin sollte ein Internetangebot auch viele Links in die weite Welt des Netzes ermöglichen. Sinnvoller erscheint mir aber generell die Verknüpfung von Informationsterminalangebot und der Veröffentlichung dieses Angebots auf einer CD-Rom. Die Internetseiten können zwar ähnlich gestaltet sein, müssen aber schon allein aus Gründen der Datenmenge zumindest überarbeitet werden.
(zurück zum Text)

(Fußnote 5):
CD-i-Systeme werden in Unterkapitel 3.2 als direkter Vorläufer von rechnergestützten Informationssystemen vorgestellt.
(zurück zum Text)

(Fußnote 6):
An einigen Stellen werde ich trotzdem den Begriff „rechnergestütztes Informationssystem“ benutzten, um die Rechnergestütztheit besonders zu betonen. Wenn ich von „Informationsterminals“ rede, meine ich immer das einzelne Terminal in einem Museum, in dem möglicherweise mehrere Terminals zu einem Informationssystem gehören.
(zurück zum Text)

(Fußnote 7):
Theoretisch ist es natürlich auch denkbar, daß es Informationssysteme gibt, die rein textbasiert arbeiten, in der Praxis ist das aber so selten – und wird immer seltener werden – daß es hier nicht extra betrachtet wird. Man könnte es so formulieren: Multimedial zu sein ist eine der Chancen von Informationssystemen.
(zurück zum Text)

(Fußnote 8):
Mit Medienaufbereitung, Medienbearbeitung, Medienintegration, Medienübertragung und Mediennutzung beschreibt STEINMETZ die „Nahrungskette von Multimediaanwendungen“ (STEINMETZ, 1997, S. 837).
(zurück zum Text)

(Fußnote 9):
Das gerichtete und ungerichtete Browsen (Stöbern, Herumschmökern) ist die häufigste Form des Informationszugriffs. Beim gerichteten Browsen sucht der Benutzer nach bestimmten Informationen, während er sich beim ungerichteten Browsen von der Attraktivität der angebotenen Links leiten läßt.
(zurück zum Text)

(Fußnote 10):
Um den Informationszugriff über eine gezielte Suche zu realisieren, muß die Datenbasis mit Schlüsselbegriffen oder anderen Identifikationen indiziert werden.
(zurück zum Text)

(Fußnote 11):
Der Informationszugriff über das Folgen vordefinierter Pfade wird gerade in Informationssystemen eigentlich immer implementiert, indem nur die Aktionen „Weiter“ und „Zurück“ und oft zusätzlich die Möglichkeit, zu einem Inhaltsverzeichnis/einer Startseite zu wechseln, angeboten werden und man sich mit diesen Aktionen ausgewählte Dokumente in einer vorgegebene Reihenfolge ansehen kann. Das Folgen von vorgegebenen Links wird oft als „Guided Tour“ (geführter Rundgang) bezeichnet.
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(Fußnote 12):
Es ist darauf hinzuweisen, daß der Begriff Interaktivität Hoffnungen weckt, die er nicht erfüllen kann und nicht erfüllen will; Interaktion mit einem Computer ist nicht soziale Interaktion und kann diese auch nicht ersetzen.
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(Fußnote 13):
Beim Besuch der CeBit´99 durch den Autor ist besonders aufgefallen, wie sehr sich Banken um die Benutzerschnittstellen und das Aussehen von Kundenterminals Gedanken machen. Das könnte darauf hindeuten, daß Banken Informationssysteme nicht als eine zusätzliche Möglichkeit der Verkaufsförderung (wie der Einzelhandel), sondern als zukunftsweisenden und integralen Bestandteil ihrer Tätigkeit ansehen. Überlegt man sich, wieviel Zeit und damit Geld Banken dadurch einsparen, daß viele Kunden ihre Überweisungen mittlerweile selbst in das Computersystem eintippen, wird das verständlich. Besonders interessant erschienen mir die Überlegungen von Banken (bzw. von Dienstleistern für Banken) zu Kinderterminals.
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(Fußnote 14):
Es ist aber davon auszugehen, daß vieles von dem, was hier über Informationssysteme in Museen gesagt wird, auch in diesen Einrichtungen gelten würde.
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(Fußnote 15):
Es gibt noch keine aktuelleren Zahlen, da die statistische Erhebung der Deutschen Gemeinden über die Museen nur alle fünf Jahre ausgewertet wird.
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(Fußnote 16):
Zusätzlich zu den Hauptaufgaben des Sammelns, Archivierens, Forschens und Präsentierens nennt ZIMMER weitere Aufgaben und Funktionen, die ein Museum heute übernehmen kann: einen neutralen Ort für Diskussionen über wichtige und kontroverse Fragen bieten, ein angenehmer Aufenthaltsort sein, ein Museum kann in eigener Verantwortung aktuelle, für die Zielgruppe relevante Themen in Ausstellungen oder Diskussionen aufgreifen oder vernetzt mit anderen kulturellen und sozialen Institutionen Räume für Veranstaltungen oder Feste anbieten (ZIMMER, 1996, S. 34).
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(Fußnote 17):
Informationssysteme können die Funktionen der Sekundärinformationen, der Inszenierungen und der Experimentierstationen übernehmen. Ich rechne sie am ehesten zu den Inszenierungen, wie im Unterkapitel 3.1 noch zu begründen sein wird.
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(Fußnote 18):
Ich sehe allerdings genauso die Notwendigkeit zur Vermittlung von Kunstwerken, weil die Aura eines Kunstwerkes längst nicht von jedem „gespürt“ wird.
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(Fußnote 19):
Eine Möglichikeit dieses Problem stark zu reduzieren, liegt in dem Einsatz von Parabollautsprechern.
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(Fußnote 20):
Der CD-i-Player basiert auf einem 68000 Prozessor von Motorola und dem CD-RTOS Betriebssystem, einem OS/2 Derivat, mit Anschlußmöglichkeiten für Joystick, Maus, Fernseher und RGB-Monitor (STEINMETZ, 1999, S. 214).
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(Fußnote 21):
Audiospeicher werden in naher Zukunft Halbleiterspeicher sein, auch Videorecorder werden sich von der verwendeten Technik her den rechnergestützten Informationssystemen annähern. Die von SIMPSON 1996 formulierte Aussage „No Tapes in permanent Exhibitions“ wird sich zu „Überhaupt keine beweglichen Teile in Ausstellungen“ verstärken (SIMPSON, 1996, S. 89).
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(Fußnote 22):
Üblicher wird sein, sie als Nachfolger der Sekundärinformationen anzusehen. Das wird meines Erachtens aber eben nicht ihren Möglichkeiten gerecht, denn sie können die Funktionen von Sekundärinformationen, von Inszenierungen und von Experimentierstationen erfüllen.
(zurück zum Text)

(Fußnote 23):
Inszenierungen und Experimentierstationen werden in den Erhebungen nicht betrachtet, da sie nicht als „Hilfsmittel“ sondern als „Ausstellungsobjekte“ angesehen werden.
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(Fußnote 24):
Die Begriffe Vermittlungskonzept, Sammlungskonzept, Ausstellungskonzept und Museumskonzept werden entsprechend der Definition von GRIBL verwendet (GRIEBL, 1992, S. 129F).
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(Fußnote 25):
Die Compania Media will eine Veröffentlichungsreihe unter dem Obertitel „Neue Medien in Museen und Ausstellungen“ herausbringen und damit ein Netzwerk für Museumsmitarbeiter, Wissenschaftler, Multimedia-Produktionsfirmen begründen (COMPANIA MEDIA, 1998, S. 13F).
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(Fußnote 26):
Die Auswahl der Museen geschah durch die Compania Media nach dem Kriterium der Vielschichtigkeit. Es sollten Fallbeispiele aus Museen unterschiedlicher Größe und unterschiedlichen Typs untersucht werden. Von den acht befragten Museen hatte nur die Hamburger Kunsthalle mit dem dort installierten tragbaren Audiosystem kein Informationssystem im Sinne dieser Arbeit.
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(Fußnote 27):
In einigen anderen Abteilungen des Deutschen Museums gibt es weitere Informationssysteme, diese sind aber jeweils entsprechend dem Konzept dieser Abteilung anders gestaltet, es gibt auch einzelne Informati-onssysteme über spezielle Themen und vor allem viele ältere Anwendungen, auf die teilweise in Kapitel 5 eingegangen wird.
(zurück zum Text)

(Fußnote 28):
Ausgeklammert bleibt dabei die Ebene der Software-komponente – also das, was mit Bedienungsmetapher und Navigationsmöglichkeiten umschrieben wird – und die gesamte inhaltliche Gestaltung, die den Museologen vorbehalten bleibt. Die Problematiken der Bedienungsmetapher und der Navigationsmöglichkeiten würden den Rahmen dieser Arbeit sprengen und stellen in sich weitere wichtige Themen dar, die noch für den Kontext Museen zu diskutieren wären. Wenn man sich erschöpfend mit der technischen Realisierung von rechnergestützten Informationssystemen in Museen befassen möchte, muß man sich auch mit der Erscheinungsform und Fragen der Vernetzung ausführlich auseinandersetzen, das kann diese Ar-beit aber nicht leisten.
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(Fußnote 29):
Das wird meines Erachtens in der Diskussion über Multimedia im Museum viel zu wenig beachtet. Oft geht es darum, ob man sich für eine Integration von Multimedia im Museum entscheiden sollte oder nicht, aber wie so eine Integration am besten zu gestalten ist, wird weniger diskutiert. Auf die verschiedenen Möglichkeiten der Technik wird dabei (fast) gar nicht eingegangen.
(zurück zum Text)

(Fußnote 30):
Schon heute vorhandene Entwicklungen, Eingaben mit Mund- und Augenbewegungen zu machen, werden - da sie meines Erachtens Vorläufer zukünftiger Entwicklungen sind - in Unterkapitel 5.3 diskutiert.
(zurück zum Text)

(Fußnote 31):
Zu den nicht betrachteten, speziellen Eingabegeräten zählen unter anderem Braille-Zeilen, Eingabegeräte, die mit den Füßen zu bedienen sind, oder spezielle große Tastaturen für Benutzer mit körperlichen Behinderungen.
(zurück zum Text)

(Fußnote 32):
Alle taktilen Ausgaben, die ein Rechner macht, werden als Forcefeedback (Kraftrückkopplung) bezeichnet. Relativ verbreitet sind Joysticks, die vom Rechner bewegt werden können; es gibt aber auch Mäuse und Lenkräder, die mit dieser Technik ausgestattet sind.
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(Fußnote 33):
Das Tastaturlayout der heute üblichen QWERTY bzw. QWERTZ Tastatur geht auf Christopher Latham Shole zurück, der in den 70er Jahren des 19. Jahrhunderts dieses Design mit der Maßgabe entwickelte, daß die Abstände der Buchstaben, die häufig hintereinander kommen, möglichst groß sei. Dieser scheinbare Widerspruch lag in der Mechanik der damals verwendeten mechanischen Schreibmaschinen begründet. Um ein Verklemmen der Typenhämmer zu verhindern, mußten aufeinanderfolgende Buchstaben einen möglichst großen horizontalen Abstand haben. Schon in den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts entstanden alternative Tastaturlayouts. Das bekannteste ist das Dvorak-Layout, das die Schreibgeschwindigkeit bei professionellen Schreibern von 150 Wörtern pro Minute auf über 200 Wörter pro Minute steigert. Die neuen, besseren Layouts haben sich aber in der Praxis überhaupt nicht durchgesetzt.
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(Fußnote 34):
Die Ur-Maus wurde 1964 von Doug Engelbart konstruiert, sie hatte zur Abtastung zwei um 90° versetzte Räder auf der Unterseite, von denen eines die Bewegung in Richtung der y-Achse und das andere die Bewegung in Richtung der x-Achse registrierte. Sie bestand aus Holz und hatte auf der Oberseite eine Taste.
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(Fußnote 35):
Die Entwicklung der Maus geschah deutlich vor der Entwicklung von graphischen Oberflächen für Computersysteme, ursprünglich war sie zum Markieren und Verschieben von Text gedacht.
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(Fußnote 36):
Hier werden das Funktionsprinzip und die Vor- bzw. Nachteile der physischen Eingabegeräte betrachtet, nicht die Repräsentation von Eingabegeräten – also z.B. virtuellen Tasten - auf dem Bildschirm.
(zurück zum Text)

(Fußnote 37):
Als Vorläufer des Touchscreens kann der Lichtstift angesehen werden, da die Manipulation auch direkt auf dem Bildschirm erfolgte. Der Lichtstift (Lightpen) war das erste grafische Eingabegerät für Computer, er wurde als Lightgun schon 1953 eingesetzt. Der Benutzer zeigt mit einem kabelgebundenen Stift auf den Bildschirm und das System führt den Cursor entsprechend nach. Ein Lichtstift funktioniert nur mit Bildröhren. Die Position eines Lichtstifts auf dem Bildschirm wird anhand des Timings des Elektronenstrahls erkannt. Früher fand vor allem eine Abwandlung des Lichtstifts Verbreitung: das Lichtgewehr als Eingabegerät für Spielekonsolen. Ein Einsatz von Lichtstiften in Museen ist mir nicht bekannt. Der Lichtstift wird heute generell nicht mehr als Computereingabegerät verwendet.
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(Fußnote 38):
Da es sich hier um die Betrachtung von Eingabegeräten handelt wird nur der Sensor, nicht der Bildschirm betrachtet. Zu Bildschirmen siehe ?Ausgabegeräte.
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(Fußnote 39):
Diese Bildröhren werden auch TRINITRON-Röhen genannt
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(Fußnote 40):
Das ist im Prinzip das Funktionsprinzip einer Leuchtstofflampe.
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(Fußnote 41):
Spiegel, die nur das Licht einer bestimmten Wellenlänge reflektieren und andere Wellenlängen ungehindert passieren lassen.
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(Fußnote 42):
Das Holotron (siehe Abbbildung) funktioniert mit einem Bildschirm mit einer extrem hohen Bildwiederholfrequenz. Dieser zeigt 10 verschiedene Bilder zeitlich nacheinander an, eine Schlitzmaske sorgt dafür, daß jedes dieser Bilder nur aus einem bestimmten Blickwinkel zu sehen ist. Der Betrachter kann das dargestellte Objekt aus neun Perspektiven stereoskopisch sehen, allerdings ist nur eine Bewegung in horizontaler Ebene um das Display möglich. Ein Vorteil dieses Displays ist, daß auch Betrachter, die nicht stereoskopisch sehen können das dargestellte Objekt aus mehreren Perspektiven betrachten können.
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(Fußnote 43):
Das „Dresdener Display“ (siehe Abbildung) hat eine Prismenfolie zur Trennung der beiden Bilder, und eine Kamera, die mit ?Headtracking  das Display nachführt. Es funktioniert genauso, wie die aus Kindertagen bekannten „Wackelbilder“ bei denen auch eine Prismenfolie den Blick auf eines von zwei oder mehreren Bildern freigibt.
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(Fußnote 44):
Die Position des Benutzers kann mit Eye- oder Headtracking erfolgen. Der Benutzer wird mit einer Kamera beobachtet und die Position wird bestimmt. Eyetracking ist die Möglichkeit des Rechners, die Position und Ausrichtung der Augen des Benutzers zu erkennen. Headtrackingsysteme bestimmen die Position des Kopfes und liefern bessere Ergebnisse als Eyetrackingsysteme, weil die Augen sich oft unkontrolliert bewegen, und die Fixierung eines festen Punktes auf dem Bildschirm anstrengend ist (TALMI, 1999).
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(Fußnote 45):
Anfang 1999 beträgt die maximale Größe von Flachbildschirmen etwa 1,06 Meter (42“), sie basieren aufPlasma Technologie und haben eine relativ geringe Auflösung von etwa 800x480 Pixeln.
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(Fußnote 46):
Diese ?Vision wurde im Zusammenhang von rechnerunterstützter Gruppenarbeit von der GMD-IPSI angedacht und als Prototyp realisiert (STREITZ, 1999).
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(Fußnote 47):
Benutzertracking meint die (Wieder)Erkennung und Verfolgung des einzelnen Besuchers während des Museumsbesuchs und bei mehrmaligen Besuchen. Dazu muß der Besucher einerseits beim Gang durch das Museum verfolgt werden können und er muß beim nächsten Besuch (auch in einem anderen Museum) wiedererkannt werden. Dies kann über eine Chipkarte oder das „Einloggen“ in das Informationssystem beim Betreten des Museums realisiert werden.
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(Fußnote 48):
Das ist natürlich eine hohe Anforderung an das Informationssystem, das unterscheiden muß, ob jemand, wenn er nur die Bilder des Systems betrachtet, nicht lesen kann, die Sprache nicht versteht, Bilder mag oder den Text schon kennt.
(zurück zum Text)

(Fußnote 49):
Das HIPS Projekt der GMD-FIT hat ein solches System prototypenhaft realisiert, eine Installation im Museum soll im Museo Civico in Siena (Italien) erfolgen (OPPERMANN, 1999).
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(Fußnote 50):
Handheld-Computer sind Computer, die in der Hand gehalten werden wie etwa der Newton von Apple oder der PalmPilot von 3com.
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(Fußnote 51):
Ein Retina Display projiziert das darzustellende Bild direkt auf die Retina des Betrachters. Mit zwei Retina-Displays ist auch ?stereoskopisches Sehen möglich. Diese Displays sind weniger für stationäre Informationssysteme geeignet als für mobile Systeme, die in Form einer Brille getragen werden können und Informationen zum gerade betrachteten Objekt ins Auge einblenden könnten.
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