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Magisterarbeit (Magister-Prüfung)
Thema:
Chancen und Grenzen von rechnergestützten Informationssystemen
in Museen
am Fachbereich 01, Kommunikations- und Geschichtswissenschaften
der Technischen Universität Berlin
im Fach Kommunikationswissenschaft
vorgelegt von Ingo Schwenzien
Inhalt
Vorwort
Einleitung
1 Informationssysteme
1.1 Definition
1.2 Aufbau
1.3 Informationssysteme als multimediale und
interaktive Systeme
1.4 Anwendungsgebiete
2 Museumskontext
2.1 Kulturhistorische Entstehung von Museen
2.2 Heutiges Selbstverständnis von Museen
3 Präsentationsmedien in
Museen
3.1 Klassische Präsentationsmedien
3.2 Neue (elektronische) Präsentationsmedien
3.3 Informationssysteme als Vermittlungsmedium
im Museum
4 Einsatz von Informationssystemen
in Museen
4.1 Informationssysteme und ihr Verhältnis
zum Museum
4.2 Erwartungen an Informationssysteme
4.3 Erfahrungen mit dem Einsatz und der Produktion
von Informationssystemen
4.4 Zwei Konzepte des Einsatzes von Informationssystemen
4.5 Zwischenfazit
5 Realisierung der Schnittstelle
5.1 Eingabegeräte
5.2 Ausgabegeräte
5.3 Zukünftige Entwicklungen bei Ein-
und Ausgabegeräten
Fazit
Anhang
Literatur
Vorwort
Ausgangspunkt für diese Magisterarbeit
war eine Veranstaltung am Fachbereich 13 (Informatik) der
TU-Berlin im Fachgebiet Formale Sprachen, Logische Programmierung
(FLP) mit dem Titel "Entwicklung eines multimedialen
Informationssystems".
In dieser Veranstaltung sollte ein Informationssystem für
die Computerabteilung des Deutschen Technikmuseums in Berlin
realisiert werden. Besucher sollten sich an einem "Terminal"
über die Geschichte der Visualisierung mit dem Computer
informieren können. Die verschiedenen Themen, wie z.B.
Grafik bei Computerspielen, virtuelle Realität, Visualisierung
von Satellitendaten der Erdoberfläche oder fraktale Geometrie
wurden von einzelnen Gruppen bearbeitet. Die Realisierung
basierte auf Internet-Technologien (HTML, Java, Java-Script,
VRML). Die einzelnen Gruppen kamen zu völlig unterschiedlichen
Lösungen, was Fragen der Gestaltung, der Navigation und
des logischen Aufbaus der Informationen anging. Am Ende des
Projekts war es dadurch nicht möglich, die einzelnen
Komponenten miteinander zu verbinden und zu einem System zusammenzufassen.
Die physische Realisierung des Terminals blieb völlig
ungeklärt und auch die Zusammenarbeit mit dem Museum
funktionierte nicht so, wie es wünschenswert gewesen
wäre. Unser Informationssystem wurde nicht fertiggestellt,
aber mein Interesse an Informationssystemen in Museen war
geweckt.
Zuerst hatte ich die Idee, im Rahmen dieser
Magisterarbeit das angefangene Informationssystem für
das Technikmuseum Berlin fertigzustellen. Aber nach ersten
Überlegungen dazu stellte ich fest, daß es mich
viel mehr reizte, unabhängig von einem bestimmten System
über Informationssysteme in Museen allgemein nachzudenken.
Als neue und noch wenig standardisierte Form der Präsentation
in Museen ergeben sich mit ihnen neue Chancen der Vermittlung
von Informationen. Aber natürlich gibt es genauso spezifische,
oft technisch begründete Einschränkungen - nicht
alles ist (heute schon) möglich, was sinnvoll wäre.
Es ist aber auch festzustellen, daß nicht alles, was
(heute schon) möglich ist, realisiert wird. Diesen Zusammenhang
habe ich zum Thema meiner Magisterarbeit gemacht.
Meine Erfahrungen in dem Projekt für das
Deutsche Technikmuseum in Berlin zeigten mir, wie notwendig
für uns ein Leitfaden zur Entwicklung von Informationssystemen
für Museen gewesen wäre und ich habe überlegt,
ob ich mit meiner Magisterarbeit auch einen Beitrag dazu leisten
könnte. Ein Gespräch mit Andrea Prehn vom Institut
für Museumskunde Berlin im Februar 1999, die u.a. an
einer Erhebung über Online-Angebote von Museen beteiligt
war, ergab, daß Museumsmitarbeiter über die technischen
Komponenten der Realisierung, über deren Chancen und
Grenzen und auch über mögliche zukünftige Entwicklungen
zu wenig wissen. Ich entschied daher, mich in einem Kapitel
meiner Arbeit auf diese Fragen zu konzentrieren.
Einleitung
Rechnergestützte Informationssysteme sind
eines von verschiedenen medialen Vermittlungsangeboten, die
ein Museum für die Präsentation in seiner Ausstellung
und für die Erfüllung seines Bildungsauftrags nutzt.
Ob die Möglichkeiten dieses Angebots über herkömmliche
Angebote, wie Schautafeln, Informationsblätter, Audioführungsgeräte
etc. hinausgehen, muß gefragt werden. Auf den ersten
Blick funktionieren rechnergestützte Informationssysteme
ähnlich wie herkömmliche Angebote: An sogenannten
"Terminals" können aufbereitete Informationen
durch den Museumsbesucher abgerufen werden. Allerdings lassen
sich dabei folgende drei Sachverhalte als grundsätzlich
neu ausmachen:
- die Art und Weise der Aufbereitung der
Informationen: nämlich multimedial
- die Art und Weise des Abrufs der Information:
nämlich interaktiv
- das "Gerät", an dem die
Informationen abgerufen werden: der Computer.
Erst wegen dieser drei Neuheiten ergibt sich die
Frage nach den Chancen und Grenzen von rechnergestützten
Informationssystemen in Museen. Alle Ausführungen der vorliegenden
Arbeit werden von dieser übergeordneten Fragestellung begleitet.
Ich wähle dafür - wenn im Rahmen der Arbeit möglich
- eine historische Perspektive; ich frage nach vergangenen,
heutigen und zukünftigen Entwicklungen und versuche daraus
Erkenntnisse für den Einsatz von rechnergestützten
Informationssystemen in Museen abzuleiten. Dafür ist es
vor allem notwendig, rechnergestützte Informationssysteme
in den Kontext Museum und insbesondere in den Kontext Präsentation
im Museum einzuordnen. Gleichzeitig werden die Ausführungen
von konkreten Beispielen, Erfahrungen, Hoffnungen und Befürchtungen
im Zusammenhang mit dem Einsatz von rechnergestützten Informationssystemen
in Museen ergänzt.
Im ersten Kapitel erläutere
ich Definitionen, Aufbau, Eigenschaften und die Anwendungsgebiete
von rechnergestützten Informationssystemen. Kapitel
zwei stellt den Kontext Museum vor, indem es einen Einblick
in die Geschichte von Museen und ihr heutiges Selbstverständnis
gibt. Kapitel drei diskutiert die wichtigsten
Präsentations- und Vermittlungsmedien in Museen und geht
dann auf neue (elektronische) Formen von Vermittlungsmedien
einschließlich der rechnergestützten Informationssysteme
ein. Mit den Kapiteln eins bis drei habe ich die Grundlage
für die ausführliche Diskussion des Einsatzes von
rechnergestützten Informationssystemen in Museen im Kapitel
vier geschaffen. In diesem Kapitel werden u.a. Erwartungen
und Erfahrungen mit rechnergestützten Informationssystemen
in Museen erörtert. Am Ende des vierten Kapitels wird
in einem kurzen Zwischenfazit einerseits dargelegt, welche
Erkenntnisse die Arbeit bis zu diesem Punkt über Chancen
und Grenzen entfalten konnte und andererseits das weitere
Vorgehen eingeleitet. In Kapitel fünf
diskutiere ich einen speziellen Aspekt von rechnergestützten
Informationssystemen in Museen: ihre technische Realisierung
- und zwar den Teil der technischen Realisierung, mit dem
Museumsbesucher unmittelbar konfrontiert werden: die Ein-
und Ausgabegeräte. Das Kapitel zeigt dabei einerseits
den heutigen Stand der Technik auf und gibt andererseits einen
Ausblick auf zukünftige Entwicklungen. Dieser Vorgehensweise
liegt die These zugrunde, daß viele der heute benannten
Chancen und Grenzen von rechnergestützten Informationssystemen
in Museen eng mit ihrer technischen Realisierung verknüpft
sind und neue technische Möglichkeiten damit auch neue
Chancen und Grenzen implizieren.
Für die ersten vier Kapitel konnte ich
auf eine ausführliche wissenschaftliche Diskussion zurückgreifen,
an der allerdings eines auffällt: Es wird nur selten
direkt über Informationssysteme publiziert. Die Diskussion
findet im Kontext von Multimedia im Museum oder noch offener
im Kontext der Neuen Medien im Museum statt. Insgesamt habe
ich den Eindruck, daß vor allem die virtuellen Museen,
also digitale Dependancen im Netz und auf CD-Rom, die Gemüter
erregen, weniger das, was direkt in den Ausstellungen der
Museen passiert. Aus dieser Diskussion versuche ich die Aspekte
herauszukristallisieren, die Aussagen über Chancen und
Grenzen von rechnergestützten Informationssystemen in
Museen zulassen.
Für Kapitel fünf gab es dagegen recht
wenige Quellen aus dem Bereich der Museologie. Die angeführten
Aussagen beruhen auf unterschiedlichsten Veröffentlichungen
und oft auf eigenen Beobachtungen. Alle angeführten Beispiele
für Informationssysteme entstammen – so nicht anderes
gekennzeichnet – der Erfahrung des Autors. Die neuen technischen
Entwicklungen wurden auf einem Besuch auf der Messe CeBit’99
in Hannover und natürlich im WWW recherchiert. Mein Ziel
war dabei auch, Besonderheiten von technischen Komponenten
bei ihrem möglichen Einsatz im Rahmen von rechnergesteuerten
Informationssystemen in Museen aufzuzeigen.
Das Fazit versucht dann, den Bogen zur allgemeinen
Diskussion über Neue Medien im Museum zu schlagen. Anschließend
an die in Kapitel fünf angedeuteten zukünftigen
Entwicklungen wird noch einmal nach den Chancen und Grenzen
von rechnergestützten Informationssystemen gefragt, diese
aber in den Kontext der möglichen Virtualisierung von
Museen gestellt. Eine Erkenntnis aus dieser Diskussion möchte
ich meiner Arbeit voranstellen: Es ist viel wahrscheinlicher,
daß die Zukunft der Museen im heutigen Sinne darin liegt,
Computer in ihre Ausstellungen zu integrieren als darin, ihre
Ausstellungen in Computer bzw. Computernetze zu verlagern,
oder um das Bild von Staarmann zu benutzen: Nicht das Museum
kommt in den Computer, sondern die Computer in das Museum
(Staarmann, 1996,
S. 392).
1 Informationssysteme
1.1 Definition
Um Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit
definieren zu können ist es sinnvoll, den Begriff Multimedia
zum Ausgangspunkt zu nehmen. Eine genaue Begriffs- und Inhaltsbestimmung
für Multimediasysteme findet sich im Unterkapitel
1.2, an dieser Stelle ist vorerst nur die allgemeine Bedeutung
des Begriffs wichtig: Multimedia meinte ursprünglich,
daß unterschiedliche Medien kombiniert werden. Heute
verwendet man den Begriff in einer engeren Bedeutung, er steht
für die "Integration unterschiedlicher Medien
wie Text, Grafik, Animation, Audio und Video in einem digitalen
Rechner mit der Möglichkeit des wahlfreien Zugriffs auf
die Medien, der Interaktion und des Dialogs" (Holfelder,
1995, S. 1). (Fußnote
1)
Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit sind
ein wichtiges Anwendungsgebiet von Multimedia. Gemeint sind
rechnergestützte Terminals, an denen multimedial aufbereitete
Informationen abgerufen werden können. Der von allen
einheitlich benutzte Begriff ist dafür noch nicht geprägt.
Es gibt viele Synonyme, die alle Informationssysteme im Sinne
dieser Arbeit meinen, aber jeweils andere Eigenschaften solcher
Systeme betonen. Ich werde im folgenden, die am häufigsten
benutzten Begriffe erläutern und daraus Eigenschaften
von Informationssystemen im Sinne dieser Arbeit ableiten.
Kiosksystem
Der Begriff Kiosksystem ist in gewisser
Weise der präziseste der verwendeten Begriffe, weil er
kulturgeschichtlich begründet werden kann. Kiosk bezeichnete
ursprünglich pavillonartige Gartenhäuser zum kurzen
Verweilen während eines Spaziergangs im Garten. Heute
versteht man unter einem Kiosk kleine Verkaufshäuschen
(meist für Zeitungen, Getränke, Süßigkeiten).
Holfelder macht verschiedene Gemeinsamkeiten zwischen einem
solchen Kiosk und einem rechnergestützten Kiosksystem
aus: Ablauf des typischen Kontakts, Herantreten durch optische
und/oder akustische Reize, aber auch Herantreten mit bestimmter
Motivation, kurze Verweildauer und vor allem Standort an belebten
öffentlich zugänglichen Orten (Holfelder,
1995, S. 15f.). Aus diesem Vergleich
leitet er seine Definition für Kiosksysteme ab: "rechnergestütztes
Informationssystem an öffentlich zugänglichen Orten,
von welchem über eine einfache Benutzerschnittstelle,
von häufig wechselnden und meist unbekannten Benutzern,
überwiegend im Stehen und innerhalb einer relativ kurzen
Verweildauer, Informationen abgerufen oder Transaktionen ausgelöst
werden können" (Holfelder,
1995, S. 16). Der Begriff Kiosksystem
betont also den öffentlichen Zugang zu einem Informationssystem,
an dem sich Benutzer außerdem nicht identifizieren müssen.
Holfelder
benutzt auch den Begriff Informationssystem,
verwendet ihn aber als übergeordneten Begriff, Kiosksysteme
sind für ihn eine spezielle Art von Informationssystemen.
Informationsterminal
Der Begriff Informationsterminal könnte
als moderne Übersetzung von Kiosk in unsere heutige Zeit
verstanden werden. Durch die Verknüpfung der Begriffe
"Information" – also dem "was" – und "Terminal"
– also dem "wie" – erscheint mir dieser Begriff
besonders anschaulich. Der Begriff Terminal kommt aus dem
lateinischen und bedeutet "das Ende bildend"
bzw. "zur Grenze gehörend" und wird
heute für Abfertigungshallen von Flughäfen, Empfangsgebäude
von Bahnhöfen, Anlagen zum Be- und Entladen in Häfen
und im Bereich der Informatik für Datenendstationen in
einer Datenverarbeitungsanlage gebraucht. Für Kubicek
sind Terminals demnach die "öffentlichen Zugangsstellen
(...), um an einem elektronischen Informations- und Kommunikationssystem
partizipieren zu können" (Kubicek,
1997, S. 245). Kiosk bzw. Terminal
benutzt er als Synonyme, meint damit aber immer das einzelne
"Gerät". Betont wird in diesem Fall
einerseits die Erscheinungsform und andererseits die Stellung
des "Gerätes" an der Grenze bzw. dem Ende eines
umfassenderen Systems. Informationsterminals sind für
Kubicek nicht wie für Holfelder eine spezielle Art von
Informationssystemen, sondern Informationsterminals
sind Teile eines Informationssystems.
Point-of-Information (POI)
Dieser Begriff kommt aus dem Marketing. Abgeleitet
wurde er vom Begriff Point-of-Sale (POS). Point-of-Sale
ist ein Ort, an dem Dinge verkauft werden. Dementsprechend
ist der Point-of-Information der Ort, an dem Informationen
eingeholt werden. POS oder POI bedeuten allerdings nicht,
daß eine Maschine zur Unterstützung der entsprechenden
Aktionen eingesetzt wird und können damit strenggenommen
nur den Einsatzort bezeichnen, POI ist also eigentlich eine
Kurzform für Informationssystem am Point-of-Information.
(Fußnote
2) Man könnte die Benutzung des Begriffs
für Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit so interpretieren,
daß damit betont wird, daß Informationssysteme
einen bestimmten Standort haben bzw. auch, daß mit ihnen
ein (besonderer) Standort geschaffen wird. Aus Sicht des Marketing
sind POI-Systeme aber viel allgemeiner "neue Marketingkanäle
für die Kommunikation zwischen Anbieter und Kunde",
die als Selbstbedienungsgeräte das Ziel haben, die individuellen
Informationsbedürfnisse der Kunden zu befriedigen und
dabei weniger personalintensiv zu sein (Steiger,
1995, S. 271f.).
Informationssystem
Informationssystem ist der Begriff,
der die technische Seite von Informationssystemen am deutlichsten
betont. So verwundert es nicht, daß Autoren, die sich
mit Multimediatechnologien beschäftigen, diesen Begriff
verwenden. Froitzheim definiert Informationssystem als ein
System, das abrufbare Daten so speichert, daß Benutzer
eine Anfrage an das System senden können, um die Informationen,
die zu dieser Anfrage passen, geliefert zu bekommen (Froitzenheim,
1997, S. 227). Der Begriff betont,
daß es Benutzern ermöglicht wird, Informationen
von einem System abzufragen. Damit ist nach dieser Definition
aber jede Datenbank und auch das World Wide Web ein Informationssystem,
sobald ein Benutzer daran eine Anfrage stellen kann.
(Fußnote
3)
Zu einer ähnlichen Schlußfolgerung
kommt Kubicek. Für ihn ist der übergeordnete Begriff
Multimediasystem und er definiert vier Typen von Multimediasystemen,
die jeweils unterschiedliche Dienste anbieten: Unterhaltungssysteme,
Kommunikationssysteme, Transaktionssysteme und Informationssysteme.
Informationssysteme grenzt er dahingehend ein, daß sie
Informationen für bestimmte Zielgruppen zum Abruf bereithalten,
Transaktionssysteme definiert er dagegen als Erweiterung von
Informationssystemen, die nicht nur Informationen anbieten,
sondern auch die Möglichkeit bieten, Aktionen mit der
gewünschten Information auszuführen. Unterhaltungssysteme
schließlich dienen der Unterhaltung, Kommunikationssysteme
der Kommunikation (Kubicek,
1997, S. 32-37). Kubicek stellt aber
abschließend fest, daß der Begriff Informationssystem
meist sehr großzügig und nicht nur für Systeme,
die allein Informationen zum Abrufen anbieten, verwendet wird
(Kubicek, 1997, S.
31). Im folgenden wird daher der
Begriff Informationssystem immer dann verwendet, wenn die
Hauptfunktion eines Systems das Anbieten von Informationen
ist. Es ist aber immer davon auszugehen, daß solche
Informationssysteme auch Funktionen von Unterhaltungssystemen,
Kommunikationssystemen und Transaktionssystemen übernehmen
können.
Wenn man die durch die vier vorgestellten Begriffe
gekennzeichneten Charakteristika zusammenstellt, kommt man
zu einer sinnvollen Beschreibung eines Informationssystems
im Sinne dieser Arbeit:
- Ermöglicht einem Benutzer, der sich
nicht identifizieren muß, Informationen abzurufen
- Beinhaltet eventuell die Möglichkeit
zur Unterhaltung, zur Kommunikation und zur Ausführung
von Transaktionen im Zusammenhang mit den abgerufenen Informationen
- Hat einen Standort, den es gleichzeitig
gestaltet
- Ist öffentlich zugänglich
- Hat die Form eines Terminals
- Stellt das Ende bzw. die Grenze eines Systems
dar
- Ist rechnergestützt und fast immer
multimedial
- Ist in der Regel für eine kurze Verweildauer
konzipiert.
Mit diesen Charakteristika können andere
Multimedia- bzw. Informationssysteme von den hier gemeinten
abgegrenzt werden:
Multimediale CD-Roms zu Informationszwecken
sind weder öffentlich zugänglich, noch haben sie
die Form von Terminals, eine CD-Rom kann aber natürlich
die Grundlage für ein Informationssystem sein.
Für das World Wide Web gilt das gleiche,
allerdings sollen auch öffentliche Internetterminals
nicht als Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit angesehen
werden, weil die Informationen, auf die zugegriffen wird, nicht
extra dafür aufbereitet wurden.
Allerdings gibt es immer mehr Informationssysteme
im Sinne dieser Arbeit, die auf Internettechnologien basieren.
Das ermöglicht es, daß die Inhalte des Informationssystems
auch im Internet zugänglich gemacht werden können.
Informationssysteme im Sinne dieser Arbeit sind solche Angebote
nur dann, wenn ausschließlich das World Wide Web Angebot
des Museums zugänglich ist. (Fußnote
4)
Auch Archiv-, Lager-, Reservierungs-, Bestellsysteme
und ähnliche Datenbanken sind keine Informationssysteme
im Sinne dieser Arbeit. Sie stellen Hilfsmittel für die
Angestellten dar, indem sie es diesen ermöglichen, Informationen
abzurufen bzw. Transaktionen vorzunehmen. Es geht mir aber nur
um öffentlich zugängliche Informationssysteme (im
Museum also um jene, die für jeden Museumsbesucher nutzbar
sind).
Abzugrenzen sind Informationssysteme im Sinne
dieser Arbeit auch von ausgesprochenen rechnergestützten
Lernsystemen. Natürlich kann jede Informationsaufnahme
als ein Lernprozeß angesehen werden, aber für rechnergestützte
Lernsysteme gelten andere Charakteristika als die oben genannten.
So werden diese z.B. kaum für eine kurze Verweildauer gedacht
sein, Lernsysteme müssen auch nicht unbedingt an öffentlich
zugänglichen Orten stehen. Allerdings erscheint mir eine
genaue Abgrenzung schwierig, für diese Arbeit soll als
Kriterium die Intention der Entwickler eines Systems gelten.
Daneben gibt es viele nicht rechnergestützte
Informationssysteme, wie z.B. Karteien, Lexika und auch
CD-i-Systeme (Compact Disc interactive), (Fußnote
5) die aus diesem Grund keine Informationssysteme
im Sinne dieser Arbeit sind.
Im folgenden meine ich mit dem Begriff Informationssystem
immer rechnergestützte Informationssysteme mit den oben
herausgearbeiteten Eigenschaften. (Fußnote
6)
Im Museumskontext stößt man zusätzlich
auf zwei oben nicht genannte Begriffe, die für Informationssysteme
im Sinne dieser Arbeit genutzt werden: Bildschirminformationssystem
(Hagedorn-Saupe,
1994, S. 14) und Besucherinformationssystem
(Compania Media,
1998, S. 23), in beiden Fällen
wurde der Begriff Informationssystem mit einem Substantiv
noch genauer erläutert. Keiner der beiden Begriffe hat
sich bisher als einheitlicher Begriff im Kontext Museum durchgesetzt,
daher bleibe ich im folgenden bei dem allgemeineren Begriff
Informationssystem, weise aber gleichzeitig darauf hin, daß
dieser Begriff nicht ganz unproblematisch ist, weil er von
vielen Autoren als - auf unterschiedliche Art und Weise -
übergeordneter Begriff oder als Verallgemeinerung verwendet
wird.
1.2 Aufbau
Eine mögliche Variante, den Begriff Informationssystem
als übergeordneten Begriff zu beschreiben, schlägt
Kubicek vor. Er sieht darin das gesamte System für eine
Informationsbereitstellung, Terminals sind dabei nur die öffentlich
zugänglichen Zugriffsvarianten. Im weiteren Verlauf der
Arbeit wird diese Sichtweise aber keine Rolle spielen, sie
wird hier nur vorgestellt, um die Einbindung von Informationssystemen
im Sinne dieser Arbeit - also von Informationsterminals im
Sinne Kubiceks - in ein übergeordnetes System deutlich
zu machen.
Mit den von mir verwendeten Charakteristika
geht es aber wie gesagt nur um die eigentlichen Terminals.
So verstanden besteht ein Informationssystem im Sinne dieser
Arbeit aus drei Komponenten: der Softwarekomponente (Betriebssystem,
Anwendung/ Programm), der Hardwarekomponente (Eingabekomponenten,
Ausgabekomponenten) und der Erscheinungsform ("Verpackung",
Aufstellungsort).
Softwarekomponente
Die Softwarekomponente kann grob in zwei Unterkomponenten
aufgeteilt werden: Das Betriebssystem und die eigentliche
Anwendung. Das Betriebssystem sollte sich möglichst gut
an den Einsatz in einem Informationssystem anpassen lassen,
z.B. das System abends herunterfahren und morgens wieder hochfahren
und auch nach Stromausfällen oder versehentlichem Abschalten
wieder hochfahren. Dabei muß es in den Hintergrund treten,
also sich entsprechend konfigurieren lassen. Die eigentliche
Anwendung wird in der Regel mit einem Autorenwerkzeug erstellt
und dann von einem speziellen Player oder Browser angezeigt.
Bei der Gestaltung der Anwendung sind auch einige
Punkte zu beachten, die hier nur angerissen werden: Die Gestaltung
muß zum Terminal und zur Umgebung passen, die Antwortzeit
des Systems muß kurz sein, Eingaben müssen ein
Feedback haben, alle Abläufe müssen sich unterbrechen
lassen, die Navigation muß einheitlich sein und vieles
andere mehr.
Hardwarekomponente
Die Hardwarekomponete kann in drei Unterkomponenten
zerlegt werden: Die Eingabekomponente, die Ausgabekomponente
und der Rechner selbst.
Auf die Ein- und Ausgabekomponenten wird im
Kapitel 5 ausführlich eingegangen.
Die Hardwareanforderungen an den Rechner eines
Informationssystems richten sich nach den Anforderungen, die
Betriebssystem und Anwendung stellen. Besonders der Einsatz
von Bewegtbild stellt noch hohe Anforderungen an die verwendeten
Komponenten, spezielle Hardware zur Videodekomprimierung kann
diese Anforderungen reduzieren. Bei Komponenten, die mechanisch
bewegte Teile haben, tritt zwangsläufig Verschleiß
auf, deshalb ist auf den Einsatz von Teilen zu achten, die
eine hohe Lebensdauer haben.
Erscheinungsform
Der erste Eindruck über das System kommt
vom Äußeren des Geräts. Das Aussehen sollte
so gestaltet sein, daß Berührungsängste abgebaut
werden oder nicht entstehen. Durch die Erscheinungsform wird
das Gerät in seine Umgebung integriert und zwar je nach
Intention des Betreibers auffällig oder zurückhaltend.
Das Gehäuse eines Informationssystems hängt
neben dem Design auch von anderen Kriterien ab. Die Umgebungsbedingungen
müssen beachtet werden, besonders Terminals außerhalb
von Gebäuden müssen witterungsbeständig und
vandalismussischer sein, auch die verwendete Hardware (Eingabegeräte,
Ausgabegeräte, Computer) beeinflußt durch ihre
Größe und ihr Gewicht die Gestaltungsmöglichkeiten
des Terminals.
1.3 Informationssysteme
als multimediale und interaktive Systeme
Wenn man die Leistungen von rechnergestützten
Informationssystemen beschreiben möchte, sind zwei Begriffe
von fundamentaler Bedeutung: Multimedialität und
Interaktivität. Meines Erachtens hängen die
Chancen und Grenzen von multimedialen Informationssystemen
eng mit diesen beiden Begriffen zusammen, daher sollen sie
im Folgenden erläutert und aufeinander bezogen werden.
Ein dritter Begriff wird dafür nötig sein und wird
genauso diskutiert: Hypertextualität.
Multimedialität
Die in dieser Arbeit betrachteten Informationssysteme
können immer als multimedial (Fußnote
7) im weitesten Sinne beschrieben werden. Ob
sie auch als Multimediasysteme in einem engeren Sinne
gelten, soll diskutiert werden. In der öffentlichen Diskussion
und bei der Beschreibung von Computersystemen wird der Begriff
Multimedia inflationär und uneinheitlich verwendet.
Dazu entgegengesetzt versucht Steinmetz eine
präzise Definition zumindest von Multimediasystem und
schlägt folgende vor: "Ein Multimediasystem ist
durch die rechnergesteuerte, integrierte Erzeugung, Manipulation,
Darstellung, Speicherung und Kommunikation von unabhängigen
Informationen gekennzeichnet, die in mindestens einem kontinuierlichen
und einem diskreten Medium kodiert sind." (Steinmetz,
1997, S. 13). Analysiert man diese
Definition, kommt man zu folgenden Aussagen: Multimediasysteme
sind durch die Kombination von Medien gekennzeichnet (das
ist auch die ursprüngliche Bedeutung von Multimedia).
Allerdings erlaubt Steinmetz nicht jede Kombination von Medien,
sondern geht von mindestens einem kontinuierlichen Medium
und einem diskreten Medium aus, also z.B. die Verbindung
von einem Musikstück als Audiodatei mit dem Liedtext,
nicht aber die Verbindung von einem Liedtext und einem Foto.
Außerdem müssen die Medien unabhängig
sein, ein computergesteuerter Videorecorder, der Bild und
Ton in einem festen zeitlichen Bezug aufzeichnet, ist dementsprechend
kein Multimediasystem. Rechnergesteuert ist nur ein
Synonym zu rechnergestützt und entspricht unserer Einschränkung
auf diese Systeme. Wichtig erscheint mir, daß Steinmetz
den Aspekt der Kommunikation betont. Damit wird der
Entwicklung, daß Computer zunehmend in Kommunikationsnetzen
(ob lokal oder weltweit) integriert sind, Rechnung getragen.
Steinmetz bezeichnet seine Definition selbst
als restriktiv, sie ist als Reaktion auf den inflationären
und uneinheitlichen Gebrauch von Multimedia zu verstehen.
Die meisten Systeme, die als Multimediasysteme bezeichnet
werden, genügen seiner Definition nicht. Die in dieser
Arbeit betrachteten Informationssysteme in Museen genügen
dieser Diskussion nur insofern, als ihre Entstehung (Medienaufbereitung,
Medienbearbeitung, Medienintegration, Medienübertragung)
eine Anwendung eines Multimediasystems war; im "fertigen"
Zustand stellen diese Systeme Informationen eigentlich ausschließlich
dar (Mediennutzung). (Fußnote
8)
Interaktivität
Die meisten Autoren weisen in ihren Definitionen
von Multimedia auf die enge Verbindung von Multimedialität
und Interaktivität hin (siehe z.B. Definition von Holfelder
in Unterkapitel 1.1). Ursprünglich
hatte man Multimedia ohne den Begriff Interaktivität
definiert, das aber wird im Zuge der Entwicklung immer unüblicher,
weil Interaktivität als eine der herausragenden Möglichkeiten
der Nutzung von Multimediasystemen angesehen wird - nicht
nur die Entstehung eines Systems soll interaktiv sein, sondern
auch der Zugriff, die Nutzung des "fertigen" Systems.
Vereinfacht könnte man sagen, erst ein Multimediaprodukt,
auf das interaktiv zugegriffen werden kann, verdient
die Bezeichnung multimedial.
Auf ein Multimediaprodukt kann interaktiv zugegriffen
werden, wenn es von der Struktur her hypertextuell
ist. Ein Hypertext ist ein nicht-linearer vernetzter Text.
Ein Hypertext besteht aus Knoten (englisch nodes)
als Objekte einer Datenbank, die mit Bildschirmfenstern korrespondieren
und durch Kanten (englisch links) sowohl innerhalb als auch
zwischen Dokumenten verbunden sind. Diese Kanten haben ihren
Ausgangspunkt in einzelnen Wörtern, Wortgruppen oder
Grafiken und ihre Verfolgung ist maschinell unterstützt.
Eine Übersichtsfunktion (englisch Browser) ermöglicht
die Orientierung des Benutzers. Eine generelle Auswahlmöglichkeit
zwischen Kanten führt zu einer nicht-linearen Textstruktur.
Diese Definition geht auf Conklin (1987) zurück und ist
heute allgemein anerkannt. Autoren, die dieser Definition
folgen, verstehen Hypertexte ausschließlich als elektronische
Texte, d.b. daß gedruckte Enzyklopädien, Wörterbücher
oder Karteikartensysteme keine Hypertexte sind, obwohl sie
durchaus eine nicht-lineare Struktur haben. Das Hypertextkonzept
ist also von zwei Begriffen geprägt: Knoten und
Links. (Es ist üblich den deutschen Begriff für
Knoten, aber den englischen für Kanten zu benutzen.)
Die Knoten können Texte, aber auch Bilder, Töne,
Videos, Animationen sein. Im zweiten Fall hat man früher
von Hypermedia gesprochen, heute hat sich aber Hypertext
als umfassender Begriff durchgesetzt.
Der Informationszugriff auf einen Hypertext
wird allgemein als Navigieren bezeichnet. Es lassen
sich folgende vier Formen des (interaktiven) Informationszugriffs
unterscheiden: das gerichtete und ungerichtete Browsen,
(Fußnote
9) die gezielte Suche (Fußnote
10) und das Folgen vordefinierter Pfade (Fußnote
11) (Tergan,
1995, S. 127).
Durch die Struktur eines "Textes"
als Hypertext ergibt sich die Möglichkeit zur Interaktivität.
Abgeleitet von lateinisch inter = zwischen und agere
= handeln meint Interaktivität in den Sozialwissenschaften
gegenseitige Beeinflussung, wechselseitige Abhängigkeiten
und das "Miteinander in Verbindung treten" von Individuen
und sozialen Gebilden. Im Anwendungsbereich Mensch-Maschine-Kommunikation
wird Interaktion als die Eigenschaft von Software beschrieben,
dem Benutzer eine Reihe von Eingriffs- und Steuerungsmöglichkeiten
zu eröffnen (Haack,
1995, S. 152). (Fußnote
12)
Haack definiert (im Bezug auf Lernsysteme)
folgende Merkmale, die einen zunehmenden Grad an Interaktivität
aufweisen:
- Zugreifen auf bestimmte Informationen, Auswählen,
Umblättern
- Ja/Nein- und Multiple-Choice-Antwortmöglichkeiten
und Verzweigungen auf entsprechende Zusatzinformationen
- Markieren bestimmter Informationsteile und
Aktivierung entsprechender Zusatzinformationen
- freier Eintrag komplexer Antworten auf komplexe
Fragestellungen mit intelligentem tutoriellen Feedback (Sokratischer
Dialog)
- freier ungebundener Dialog mit einem Tutor
oder mit Lernpartnern mit Hilfe von Multimedia- und Hypermediasystemen
(Haack, 1995, S. 153).
Die ersten drei Ebenen sind direkt auf Informationssysteme
übertragbar, die Forderung nach freiem Eintrag komplexer
Antwort erscheint für ein Informationssystem im Gegensatz
zu einem Lernsystem weniger wichtig zu sein. Dagegen eröffnet
die letzte Forderung nach einem freien ungebundenen Dialog ganz
neue Perspektiven für ein Informationssystem, nämlich
die, daß es Gespräche mit "Experten" zum
Thema simulieren kann.
Ganz sicher implizieren die (geforderten) Eigenschaften
Multimedialität und Interaktivität von Informationssystemen
auch eine anspruchsvolle Aufgabe für die Entwickler solcher
Systeme. Wir sind noch sehr dem linearen Denken verhaftet,
fühlen uns noch unsicher in der hypertextuellen, interaktiven
und multimedialen Welt, empfinden sie oft als undurchsichtig
oder nur als Spielerei. Multimedia und Interaktivität
werden aber meiner Überzeugung nach zunehmend unseren
Alltag bestimmen, die Art unserer Informationsaufnahme und
die Art unserer Kommunikation – auch im Rahmen von Informationssystemen,
die uns immer öfter in unserem Alltag begegnen werden.
1.4 Anwendungsgebiete
Im folgenden möchte ich kurz einige wichtige
Anwendungsgebiete für Informationssysteme, die damit
verbundenen Ziele und jeweils einige Beispiele vorstellen,
um die Vielfalt an bestehenden Systemen deutlich zu machen.
Das Anwendungsgebiet Museum wird gesondert im Kapitel
3 diskutiert.
Einzelhandel
Im Einzelhandel werden Informationssysteme als
Marketinginstrument eingesetzt. Als verkaufsfördernde
Maßnahme sollen sie dem Kunden Informationen anbieten,
die ihn zum Kauf bestimmter Artikel animieren.
Eine Frühform von interaktiven Systemen
stellt ein Informationssystem für die Marke UHU dar,
das in vielen Baumärkten installiert ist. Zwei zu verklebende
Materialien können ausgewählt werden und das Systeme
schlägt den geeigneten Kleber aus dem UHU-Sortiment vor.
Das rechnergestützte System hat etwa die Größe
einer Zigarrenschachtel, als Bedienungselemente stehen 16
Knöpfe für die Materialauswahl zur Verfügung
und die Anzeige ist ein einzeiliges Text-Display.
Beim MusicMaster, der 1995 in den Musikabteilungen
von Warenhäusern der Karstadt AG aufgestellt wurde, können
Informationen, Preise und die Verfügbarkeit oder die
Lieferzeiten von Tonträgern und Video ermittelt werden.
Bei nicht vorrätigen Artikeln ist eine Bestellung möglich.
Das System basiert auf PCs mit 16" Touchscreen Monitor
und Stereolautsprechern (Heimbach,
1995, S. 200ff.).
Der Sportartikelhersteller Adidas hatte Mitte
1997 testweise fünf vernetzte "World-of-Adidas"-Terminals
in Berliner Kaufhäusern installiert. An ihnen konnten
Informationen über die Firma Adidas und über etwa
1000 ihrer Produkte abgerufen werden. Bis Ende 1997 sollten
70 Terminals in deutschen Sportfachgeschäften und Kaufhäusern
installiert werden (Müller,
1997, S. 100).
Bank
Die Kreditwirtschaft bietet ihre Dienste im
Internet (online-banking) und an sogenannten Kundenterminals
an. Diese stehen zumeist in Bankfilialen, sind aber wie die
Geldautomaten ständig verfügbar. Diese Terminals
sind in der Regel mit Lesegeräten für Kredit- und
EC-Karten ausgestattet, sie ermöglichen Ausdrucke, einige
bieten zusätzlich zu Überweisungen, der Einrichtung
von Daueraufträgen, Kontoinformationen etc. auch das
Abheben und Einzahlen von Geld an. (Fußnote
13)
Banken versuchen darüber hinaus, auch bankunübliche
Services anzubieten. Sowohl die Hypo Service Bank AG als auch
die Deutsche Bank AG haben Terminals zum Kauf von Eintrittskarten
für Veranstaltungen eingerichtet, an denen zusätzlich
auch multimediale Informationen über die Veranstaltungen
abrufbar sind. Die Tickets werden an solchen Automaten direkt
ausgedruckt (Müller,
1997, S. 101).
Einsatz auf Messen und Ausstellungen
Auf Messen und Ausstellungen werden Informationsterminals
als Präsentationsmedium genutzt. Informationsterminals
sind integraler Bestanteil eines Messestandes, sie sollen
Besucher zum Verweilen am Stand reizen und den Informationsabruf
unabhängig vom Messepersonal ermöglichen.
Das VW-Expotronic-Terminal wurde schon 1991
auf der Internationalen Automobil Ausstellung (IAA) in Frankfurt
eingesetzt. Es bestand aus einem 386er PC mit bis zu 140 MB
Festplattenkapazität, einem Videomonitor mit Touchscreen
und einem Laser-Vision Player. Für alle Modelle der Produktreihe
war mindestens ein Terminal vorhanden, das Detailinformationen
zu diesem Modell zur Verfügung stellte (Schneider,
1995, S. 68f).
Die Plattenfirma WEA, deutsche Tochter des Time
Warner Konzerns, hat für die PopKomm´93, die größte
deutsche Musikfachmesse in Köln, ein ganzes interaktives
multimediales Konzept realisiert. Ein Teil dieses Konzepts
waren interaktive Informationssäulen. Die Terminals wurden
über Touchscreens bedient und waren zusätzlich für
ein größeres Publikum mit 37" Großbildmonitoren
ausgestattet. Das Informationssystem stellte im Rahmen von
vier Themenbereichen den Konzern, das Musikprogramm und den
Produktkatalog (national und international) vor. Nach der
Messe wurden die Terminals für hausinterne Vertretertagungen
verwendet (Heimbach,
1995, S. 208f).
Tourismus
Ziel von Informationssystemen im Tourismusbereich,
wobei auch Verkehrs- und Stadtinformationssysteme dazu zählen
sollen, ist es, die Beratungszeit in Reisebüros, Tourismusinformationen
etc. zu verkürzen, Produkte zu verkaufen und gleichzeitig
imagefördernd zu wirken.
Im Tourismusbereich werden vor allem Reservierungssysteme
mit eingebundenen Informationsangeboten eingesetzt, die Hilfsmittel
für Reiseberater, also keine Informationssysteme im Sinne
dieser Arbeit, sind. Immer mehr werden solche Systeme allerdings
durch multimediale Selbstbedienungsterminals erweitert. Ein
Beispiel sind die 30 "Automaten" zum Verkauf von
Last-Minute-Reisen, die die Firma Samter und Partner 1994
an Aral-Tankstellen installierte (Sauer,
1995, S. 109).
Außerdem nutzen Fremdenverkehrsinstitutionen
die Möglichkeiten von Informationssystemen. Als Infosäulen
sind sie fester Bestandteil von Stadt- und Fremdenverkehrsmarketing,
in der weiteren Entwicklung ist darüber hinaus zu erwarten,
daß solche Infosäulen auch an regionale und überregionale
Reservierungssysteme angebunden werden. Bereits 1990 realisierte
der Verkehrsverein Graubünden das rechnergestützte
Informationssystem "Multimedia Graubünden",
mit dem Besucher über Touchscreens Ferientips, Veranstaltungshinweise,
Verkehrsinformationen, Schneeberichte und Informationen über
Hotels und Gaststätten abrufen können. Die Terminals
befinden sich in den Tourismusinformationen (Sauer,
1995, S. 143f.).
Wofür und wie Informationssysteme eingesetzt
werden, was sie leisten sollen und leisten können ist
unmittelbar mit dem Kontext, in dem sie eingesetzt werden,
verbunden. Daher möchte ich im Folgenden den Kontext
Museum vorstellen, um danach Informationssysteme in ihrer
Rolle als Präsentations- und Vermittlungsmedium in Museen
diskutieren zu können.
2 Museumskontext
2.1 Kulturhistorische Entstehung
von Museen
Das lateinische Wort museum hat seinen
Ursprung im griechischen museion, dem
"Sitz der Musen" - dem Ort, an dem
den Göttinnen der Künste gehuldigt wurde.
Ein museion bestand neben Amphitheater, Observatorium,
Bibliothek, Studier- und Arbeitsräumen auch aus Kunst-
und Raritätensammlungen. Das museion war aber eher eine
Akademie für Kunst und Wissenschaft und kann nicht direkt
als Vorläufer der heutigen Museen betrachtet werden (Steinwärder,
1992, S. 8).
Bei der Entstehung von Museen muß zwischen
der Entstehung von Sammlungen und der Entstehung der Idee
des Museums als Bildungsstätte für das Volk unterschieden
werden. Von einem Museum wird heute Gemeinnützigkeit,
öffentlichkeit, Konservierung der Gegenstände, wissenschaftliche
Bearbeitung und eine Bildungsfunktion erwartet. Diese Forderungen
sind nach und nach an private Sammlungen herangetragen worden
und haben dadurch Sammlungen zu Museen im heutigen Sinne gemacht.
Die Ausstellungsgeschichte begann sehr früh;
durch die Ausstellung von erbeuteten Gegenständen im
alten Rom, Kunstsammlungen im alten Griechenland oder Grabbeigaben
im alten Ägypten zeigte sich, daß Gegenstände
eine neue Funktion erhalten, wenn sie hervorgehoben werden.
Sie wurden so zu Zeugnissen von Macht oder Reichtum und nach
Kriterien wie Kostbarkeit, Seltenheit oder Prestigegewinn
ausgewählt.
Die Geschichte der fürstlichen Sammlungen
begann im Mittelalter, als jene, die Macht innehatten, ihre
Nähe zum "Heiligen" und damit ihre Legitimation
zur Macht mit Sammlungen demonstrierten. Gesammelt wurden
vor allem Reliquien, denen Heiligkeit und Wundertätigkeit
zugesagt wurden; später dann auch Raritäten, Objekte
also, die durch ihre Seltenheit und Kostbarkeit repräsentativ
waren. Viele der so entstandenen fürstlichen Sammlungen
waren Schausammlungen, "deren Schwerpunkt in der Anhäufung
von Kunstwerken und kunstgewerblichen Objekten lag" (Steinwärder,
1992, S. 10).
Mit dem Beginn der Neuzeit (etwa 1600) entstanden
neben den fürstlichen auch erste bürgerliche Sammlungen
- zumeist von Ärzten oder Professoren - deren neuer Leitgedanke
die "wissenschaftliche Ergiebigkeit" der Objekte
wurde, es sollte "das Wissen, das sich als Potential
in ihnen verbarg" (Steinwärder,
1992, S. 10) ergründet werden.
Diese naturwissenschaftlichen Sammlungen hatten das Ziel,
die Schöpfung zu präsentieren. Sie wurden oft als
Kuriositätensammlungen bezeichnet. Der Begriff Curiosität,
der ohne die ihm heute eigene abwertende Bedeutung benutzt
wurde, verdeutlichte "die positive Bewertung der sinnlich
vermittelten Erkenntnis" (Steinwärder,
1992, S. 10). Samuel Quiccheberg
(1529-1567) formulierte die erste bekannte Museumstheorie,
nach der alles Natur- und Menschenwerk (naturalia und
artificialia) in sogenannten Kunstkammern (auch Naturalien-,
Wunder-, oder Vernunftkammern) gesammelt werden sollte. Der
Begriff Museum tauchte in dieser Zeit wieder auf, wurde allerdings
nur für ausschließlich naturwissenschaftliche Sammlungen
verwendet. Diese Sammlungen wurden im Laufe des 17. Jahrhunderts
zu Schau-, Lehr- und Forschungsstätten und wurden sowohl
für den universitären Unterricht als auch als Bestandteil
der damals üblichen Bildungsreisen genutzt, sie waren
für bestimmte Schichten zumeist ohne großen Aufwand
zu besichtigen.
Eine wichtige Forderung an ein Museum ist,
daß es ein eigenes Gebäude für die Sammlung
geben muß. Diese Forderung berücksichtigend, entstand
das erste allerdings nichtöffentliche Museum 1746 in
Italien. Der römische Kardinal Allesandro Albani ließ
die Villa Albani für seine Antikensammlung bauen
(Plagemann, 1967,
S. 11).
Anfang des 18. Jahrhunderts kam die Forderung
nach der Einrichtung einer öffentlichen Lehr- und Bildungsstätte
auf, die "die Arbeiten aller Zeiten und Völker
in einer öffentlichen Schatzkammer vereinige"
(Leibniz, zitiert
nach Steinwärder, 1992, S. 12).
Zielgruppen sollten neben Gelehrten auch das
einfache Volk sein: Handwerker, Ingenieure, Bergarbeiter und
Landwirte. Allerdings muß man resümieren: "Diese
frühen bürgerlichen Museumstheorien erreichten jedoch
nur bedingt die Praxis." (Steinwärder,
1992, S. 12). In den zentralistischen
Staaten Europas entstanden im Laufe des 18. Jahrhunderts einzelne
erste Universalmuseen, wie das 1753 gegründete British
Museum, das explizit "for general use and benefit
for the public" (aus
der Eröffnungsrede des Museums zitiert nach Steinwärder,
1992, S. 17) eröffnet wurde.
In Deutschland wurde 1779 in Kassel mit dem Fridericianum
als Erweiterung der landgräflichen Bibliothek das erste
Museum gegründet. Es beherbergte ein Naturalienkabinett,
eine Münzsammlung, eine Waffenkammer, ein Kupferstichkabinett,
Musikinstrumente und Kunstgewerbeobjekte.
Das Fridericianum war jedoch nur bedingt für
Gelehrte und Studenten zugänglich und erfüllt damit
nach der heutigen Definition nicht alle Bedingungen an ein
Museum.
Die Entstehung von Museen im heutigen Sinne
begann nach der Französischen Revolution (1789). In Paris
wurde die königliche Kunstsammlung verstaatlicht und
im Louvre, dem königlichen Schloß, der Allgemeinheit
zugänglich gemacht (1793).
Das Musée Francais später
Musée Napoleon, war eine staatliche Organisation;
in der Folge seiner Gründung gab es eine theoretische
Erörterung der Funktionen eines Museums im Staat, die
Entwicklung eines Verwaltungsapparates und eine theoretische
Beschäftigung mit den einzelnen Funktionen des Museums,
aber auch mit Auswahl-, Aufstellungs- und Hängungsprinzipien
(Plagemann, 1967,
S. 17). Diese Museumspolitik der
Französischen Revolution hatte auch Auswirkungen auf
Deutschland.
Hochreiter nennt als erste von vier Phasen
der Museumsgründungen im heutigen Sinne die fürstliche
Gründungsphase (Hochreiter,
1994, S. 181). Er bezeichnet damit
die öffnung des Bestandes der Kunst- und Naturalienkammern
für die Allgemeinheit. Formal sind diese Sammlungen für
jedermann zugänglich, aber allein die Kleiderreglements
werden dafür gesorgt haben, daß nur bestimmte Schichten
zu den fürstlichen Sammlungen Zutritt hatten. Die fürstliche
Gründungsphase ist die Epoche des Kunstmuseums, es wurde
entsprechend bürgerlich ästhetischen Bildungstheorien
(Schiller) davon
ausgegangen, daß die Werke bildender Künstler die
höchsten Ideale der Menschheit verkörpern. Infolgedessen
werden die künstlerischen Sammlungsbestandteile von den
natur- und kulturgeschichtlichen Objekten getrennt und in
weihevoller Umgebung präsentiert.
Die zweite Phase der Museumsgründungen
fällt nach Hochreiter in die Mitte des 19. Jahrhunderts;
nicht mehr die Fürsten, sondern das Bürgertum eröffnet
- vor allem kulturgeschichtliche - Museen (Hochreiter,
1994, S. 184). Objekte wurden nun
nicht mehr nur wegen ihrer ästhetischen Qualität,
sondern auch wegen ihrer historischen Aussagekraft gesammelt.
Das Museum wurde ein Ort des Bildungsbürgertums.
Das erste Museum in Deutschland, das diesem
neuen Museumstyp entsprach, war
das von Wilhelm von Humboldt konzipierte, 1830
eröffnete Alte Museum in Berlin. Die Einrichtung
des Museums und damit die öffnung der königlichen
Sammlungen war ein Zugeständnis an die erstarkten bürgerlichen
Kräfte in Preußen nach der Niederlage gegen Napoleon
(1806). An exponierter Stelle gegenüber dem Berliner
Stadtschloß, neben dem Dom und dem Zeughaus, stellt
das Alte Museum die Versinnbildlichung des Bürgerlichen
neben Sakralem, Feudalem und dem Militär dar.
Die dritte Phase nach Hochreiter beginnt mit
der Reichsgründung (1871), während des Gründerzeitbooms
entstanden neben weiteren kulturgeschichtlichen Museen vor
allem Kunstgewerbemuseen (Hochreiter,
1994, S. 187). Diese Museen sollten
auch zur Geschmacksverbesserung der einfachen Leute dienen.
Die vierte und damit letzte Phase, die Hochreiter
nennt, ist die Phase der Differenzierung um 1880/90; jetzt
entstanden neben den ästhetischen und den historischen
Museen auch Völkerkundemuseen, Heimatmuseen und Sozialmuseen
(Hochreiter, 1994,
S. 191). Ein typisches Museum aus
dieser Zeit ist das 1889 von Rudolf Virchow gegründete
Museum für Volkstrachten und Erzeugnisse des Hausgewerbes.
Mit dem Deutschen Museum in München entsteht Anfang
des 20. Jahrhunderts das erste Museum für Technik und
Naturwissenschaften in Deutschland. Immer unüberhörbarer
wurde gefordert, Museen für alle Schichten der Bevölkerung
zugänglich und Angebote für alle Bildungsinteressen
zu machen; so richtete das Deutsche Museum in München
eine "Museumsschule" ein, die sowohl für Studenten
wie auch für Arbeiter konzipiert war (Roth,
1992, S. 22). In den 1920er Jahren
wurde für solche Aktivitäten der Begriff Museumspädagogik
geprägt.
Im Zuge der vier beschriebenen Phasen hat sich
die Auffassung über die Art und Weise, wie Sammlungen
zu präsentieren sind und welche Aufgabe ein Museum haben
könnte, grundsätzlich geändert. Standen anfangs
in den Kunstkammern ästhetische Aspekte im Vordergrund,
wurde später versucht, die Objekte nach Ordnungsprinzipien
wie Entstehungsjahr, Hersteller, Fundort, etc. zu gruppieren.
Die Sammlungen sollten nun auch erzieherisch wirken, indem
sie den Geschmack und den Sinn für das Schöne förderten.
Als Museum sollten Sammlungen für jeden zugänglich
sein und es gab erste Schritte in Richtung einer Museumspädagogik.
Außerdem hatten sich die verschiedenen grundsätzlichen
Typen von Museen: Kunstmuseum, Kunstgewerbemuseum,
Kulturhistorisches Museum, Heimat- und Völkerkundemuseum
und letztendlich auch Naturkunde- und Technikmuseum herausgebildet.
Die nächsten großen Umwälzungen
fanden im Museumsbereich erst Ende der 1960er Jahre statt,
die Museen mußten auf die Kritik, verstaubt und muffig
zu sein, reagieren: "Neben Sammeln und Konservieren
wurde nun auch die Bildungsarbeit bzw. die aufklärerische
Funktion in die Konzeption der Museen aufgenommen."
(Roth, 1992, S. 24).
Pionierarbeit auf diesem Gebiet leistete das Historische
Museum der Stadt Frankfurt am Main mit einer völlig
neuen Konzeption der Ausstellung; die Objekte wurden in ihrem
sozialgeschichtlichen Kontext dargestellt und mit ausführlichen
Leittexten und Beschriftungen versehen. Diese Entwicklung
wird unter dem Stichwort "Vom Musentempel zum sozialen
Lernort" diskutiert und kann als immer noch nicht
abgeschlossen angesehen werden.
Es gibt aber auch nach den Umwälzungen
der 1968er noch wichtige Neuerungen, wie z.B., um nur eine
zu nennen, das Entstehen der Ecomusée in Frankreich,
die am ehesten als eine besondere Art von Freilichtmuseen
zur Darstellung der ländlichen Lebenswelten und der Industriekultur
beschrieben werden können. Bestimmte museumswürdige
Gebäude werden in ihrem historischen Kontext belassen:
"Das Museum kam zum Objekt und nicht das Objekt ins
Museum." (Roth,
1992, S. 26). Diese vom Publikum
sehr gut angenommenen Museen verdeutlichen neue Prinzipien
der Sammlung und der Präsentation und machen das Museum
zum vielfältigen, flexiblen und experimentierfreudigen
Erfahrungsraum - ohne damit zum Disneyland werden zu müssen.
2.2 Heutiges Selbstverständnis
von Museen
Das ICOM (International Council of Museums)
und der Deutsche Museumsbund nennen folgende Eigenschaften,
die ein Museum kennzeichnen: Gemeinnützigkeit, öffentlichkeit,
Konservierung der Gegenstände, ihre wissenschaftliche
Bearbeitung und die eindeutige Bildungsfunktion. Museum wird
im Artikel 3 des ICOM-Kodex als "eine nicht gewinnorientierte
ständige Einrichtung im Dienste der Gesellschaft und
ihrer Entwicklung, die der öffentlichkeit zugänglich
ist und materielle Zeugnisse über den Menschen und seine
Umwelt erwirbt, bewahrt, erforscht, bekanntmacht und ausstellt
zum Zwecke des Studiums, der Erziehung und Bildung und Erbauung"
definiert (ICOM, 1994,
S. 1). Zusätzlich zu Museen
(einschließlich Schloß- und Burgmuseen) fallen
auch Einrichtungen wie Zoologische Gärten, Naturreservate
oder Planetarien unter diese Definition. In Deutschland werden
solche Einrichtungen allerdings nicht als Museen begriffen
und werden daher im folgenden nicht betrachtet. (Fußnote
14)
Museen sind wichtiger Bestandteil unseres öffentlichen
Lebens. Die folgenden Zahlen sollen ihre Rolle in unserer
Gesellschaft verdeutlichen: Es gibt 1997 in Deutschland 5219
Museen mit 92.685.889 Besuchen pro Jahr (Institut
für Museumskunde, 1998, S. 7f.).
Die Ausgaben der Länder und Gemeinden für Museen
beliefen sich 1993 (Fußnote
15) auf 2.139.150.000 DM (Stat.
Jahrbuch, 1993).
Die Aufgaben eines Museums werden üblicherweise
mit den vier Begriffen Sammeln, Bewahren, Forschen und
Präsentieren beschrieben, wobei das Sammeln und Bewahren
von Originalobjekten dem Museum erst die Erfüllung seiner
anderen beiden Funktionen, das Forschen und das Präsentieren,
ermöglicht. (Fußnote
16) Zimmer bezeichnet in diesem Zusammenhang
ein Museum als "Sachzeugen-Archiv" (Zimmer,
1996, S. 25). In dieser Rolle hat
ein Museum die Funktion, Objekte, die nicht in Archiven oder
Bibliotheken aufbewahrt werden können, zu archivieren.
Eine besondere Aufgabe des Museums liegt darin,
die gesammelten, bewahrten und erforschten Originalobjekte
auch auszustellen. Im 18. und 19. Jahrhundert waren noch alle
Originalobjekte in den Besucherräumen (es gab keine Magazine),
aber nur die attraktiven Stücke wurden gezeigt - in Vitrinen,
die unten aus Schubladen oder verschlossenen Fächern
bestanden und im oberen Teil verglast waren (Hohorst,
1992, S. 49). Später wurden
dann Studien- und Schausammlung getrennt: "Die allgemein
zugängliche Schausammlung offerierte jetzt dem Publikum
die Glanzstücke der musealen Sammlung, während die
Studiensammlung eher für wissenschaftliche Besucher zu
Forschungszwecken gedacht war." (Hochreiter,
1994, S. 193). Aus den Studiensammlungen
wurden die Magazine.
Meine Ausführungen konzentrieren sich
nur auf eine der Funktionen des Museums: das Präsentieren.
Um diese Funktion plastischer zu machen, sollen zwei Bilder
benutzt werden: das Museum als Erfahrungsraum und das Museum
als Geschichtenerzähler.
Das Museum als Erfahrungsraum
"Museen bieten wie kaum ein anderes
Medium die Chance, die Menschen mit der Gesamtheit ihrer Sinne
anzusprechen. Im Museum kann man sehen, man kann beobachten,
man kann sowohl geistig als auch sinnlich kombinieren, oft
kann Gehörtes mit Gesehenem in Einklang gebracht werden
- und es gibt Museen, in denen Gerüche und Tasten Erlebnisse
provozieren. Das Museum stellt mit seinen verschiedensten
Möglichkeiten einen unzeitgemäßen Erfahrungsraum
dar, der Erkenntnisdimensionen öffnet, die oft verschüttet
sind." (Fast,
1992, S. 133).
Das Museum als Geschichtenerzähler
"Und sie erzählen diese Geschichte
immer wieder neu. Sie beschwören nicht einfach nur alte
Begriffe und deren Erinnerungswert, sondern sie ringen darum,
dem Konformismus die Aktualität dieser Begriffe und Traditionen
abzugewinnen. Altes, scheinbar schon längst zerschlissenes
und nur noch von Traditionswahn beschwörend in die Höhe
gehaltenes, wird durch die Arbeit der Museologen übertragen
und übersetzt in die Bildsprache unserer Zeit und kann
neu gelesen werden." (Zimmer,
1996, S. 35).
3 Präsentationsmedien
in Museen
3.1 Klassische Präsentationsmedien
Um ihre Aufgabe "Präsentieren"
erfüllen zu können, stehen den Museen verschiedene
Präsentationsmedien zur Verfügung. In dieser
Arbeit sollen die "Dinge", die sich im Museum befinden
- die dort zur Besichtigung, zum Lesen, zum Erfahren bereitstehen
- in vier Gruppen aufgeteilt werden:
- Originalobjekte (Authentische Exponate)
- Sekundärinformationen zu den Objekten (z.B. Text-
und Schautafeln)
- Inszenierungen (Dioramen, Nachstellungen historischer
Räume etc.)
- Experimentierstationen (einschließlich benutzbarer
Modelle) (Fußnote
17)
Während die (ausgestellten und archivierten)
Originalobjekte die eigentliche Sammlung darstellen, gehören
die Sekundärinformationen, die Inszenierungen und die Experimentierstationen
zu den Vermittlungsmedien der Museen: Sie beziehen sich
auf die Originalobjekte und unterstützen deren Aussagen.
Ob solche Vermittlungsmedien überhaupt notwendig sind,
war lange umstritten; welchen Stellenwert Vermittlungsmedien
gegenüber Originalobjekten haben dürfen, wird auch
heute noch kontrovers diskutiert.
Originalobjekte
Erst gab es im Museum nur die Originalobjekte.
Objekte können für das Museum wegen ihres künstlerischen
oder ihres kulturgeschichtlichen Wertes ausgewählt werden.
Versteht man das Museum, wie Staarmann als "Schatzkiste,
die professionell gefüllt ist mit den wichtigsten Kulturgütern,
die mit den Attributen ‚echt‘ und ‚wertvoll‘ gekennzeichnet
worden sind" (Staarmann,
1996, S. 382), ist der Wert der Objekte
mit den zwei genannten Attributen gekennzeichnet. Hochreiter
macht sogar drei Komponenten aus, die den Ausstellungswert
eines Objektes bestimmen – den "ästhetischen
Wert", den "Symbolwert" und den
"Dokumentationswert": "Die sinnlich-konkrete
Anschaulichkeit, die Ästhetik des Objektes macht es zum
Zentrum einer musealen Präsentation in der Schausammlung
oder in der Wechselausstellung. (...) Der Symbolwert eines
Objektes besteht darin, daß es historische Prozesse,
Strukturen, Persönlichkeiten im Museum vergegenwärtigen
kann, da es diesen entstammt oder mit diesen verbunden war.
(...) Der Dokumentationswert des Objektes ergibt sich aus
seiner Fähigkeit, über vergangene gesellschaftliche
Prozesse und Strukturen informieren zu können."
(Hochreiter,
1994, S. 214-216). Um diese drei
Kriterien zu erfüllen, muß ein Objekt ein Originalobjekt
sein; Kopien, Nachbauten, Modelle etc. sind nach diesem Verständnis
den Inszenierungen zuzurechnen.
Sekundärinformationen
In den fürstlichen Sammlungen gab es keine
Sekundärinformationen zu den Originalobjekten. Aber schon
1727 forderte Caspar Fridrich Neickel in seiner Museographie,
daß den einzelnen Exponaten Bücher zur Seite gestellt
werden sollen: "Hier findet man Bild und Überschrift
zusammen", wollte er jedem Museum über die Pforte
schreiben (Neickel
zitiert nach Steinwärder, 1992, S. 11).
Mit dem Herauslösen der Objekte aus ihrem Zusammenhang
und der Präsentation einzelner Objekte wurde Sekundärinformation
üblich, weil dieses Herauslösen die Notwendigkeit
einer Vermittlung deutlich macht. Aber noch vor einigen Jahren
war die geltende ideologische Übereinkunft im Museumswesen
zumindest im Bezug auf künstlerische Objekte, daß
diese für sich sprechen und didaktisches Beiwerk die
Einzigartigkeit der Werke beeinträchtige (Hochreiter,
1994, S. 207), mittlerweile wird
auch darüber diskutiert. Zumindest für kulturgeschichtliche
Objekte ist aber festzuhalten: "Nicht nur weil die
Aura des historischen Artefakts schwächer als die des
Kunstwerks ist, sondern weil es als Partikel der Vergangenheit
seinen ursprünglichen Benutzungs- und Bedeutungskontext
verlor, ist es für den Museumsbesucher nicht unmittelbar
verständlich und bedarf der Vermittlung." (Hochreiter,
1994, S. 219). (Fußnote
18)
Die Bedeutung der Sekundärinformation
hat viel mit der Entwicklung des Museums zum "Lernort"
zu tun. Kritiker dieser Entwicklung behaupten, das Museum
wäre kein Lernort und betonen die Vorrangigkeit des ästhetischen
Genusses vor der Wissensvermittlung. Besonders deutlich tritt
dieser Gegensatz in der Gestaltung von Kunstmuseen (z.B. Gemäldegalerie
in Berlin) und anderer Museen (z.B. Deutsches
Museum in München) zu Tage. Hochreiter weist dagegen
darauf hin, daß empirische Untersuchungen belegen, daß
der "scheinbare Gegensatz von Bildung und Unterhaltung"
vom Publikum nicht wahrgenommen wird und der "Erlebnisort
und der Lernort Museum" eher zusammengehörig
gesehen werden (Hochreiter,
1994, S. 205f). Besucher sind der
didaktischen Erschließung der Originalobjekte gegenüber
aufgeschlossen und für zusätzliche Informationen
dankbar.
Üblich waren anfangs als Sekundärinformationen
nur einfache Beschriftungen der Objekte, erst viel später
entstanden die heute selbstverständlich benutzen Schautafeln.
In gewisser Weise gehören auch Inszenierungen
und Experimentierstationen zu Sekundärinformationen über
die Objekte, sie sollen als komplexere Formen aber einzeln
betrachtet werden. Über "neue" Formen der Sekundärinformationen,
die sich teilweise auch nicht mehr unmittelbar in der Ausstellung
befinden müssen, berichtet das çUnterkapitel
3.2.
Inszenierungen
Der Begriff stammt aus der Theaterwelt vom griechischen
Wort Szene = Bühne und meint "ein Bühnenwerk
zur Aufführung bringen". Übertragen aufs
Museum kann eine Inszenierung als eine Bühne ohne lebendige
Darsteller betrachtet werden (Klein,
1990a, S. 1). Als direkte Vorläufer
heutiger Inszenierungen gelten das Panorama und das
Diorama (Hohorst,
1992, S. 49).
- Panorama: ab Mitte des 19. Jahrhunderts,
begehbares Lebensbild mit dreidimensionalem Vordergrund
und gemaltem Hintergrund in einem runden Raum
- Diorama: aus den Panoramen entstanden, kleiner,
der Betrachtersieht die Szene durch eine Glasscheibe, Blütezeit
1920er und 1930er Jahre.
Aber auch andere Vorläufer lassen sich ausmachen;
in den kulturhistorischen Museen des letzten Viertels des 19.
Jahrhunderts wurden Objekte oft in ästhetischen Ensembles
gezeigt - als "malerische Inszenierungen"
(Hochreiter, 1994,
S. 189) können diese als Vorläufer
heutiger Inszenierungen gelten. In einigen Museen wurden sogar
romanische, gotische und Barock-Säle eingebaut, um den
Exponaten ein wirkungssteigerndes Milieu zu verschaffen.
Aufgabe von Inszenierungen ist es, durch das entsprechende
Arrangement Zusammenhänge zwischen Originalobjekten und
ihrem historischen Kontext sichtbar zu machen. Sie stehen damit
im Gegensatz zur Tendenz, Originalobjekte isoliert für
sich wirken zu lassen. Inszenierungen können begehbar oder
nicht begehbar sein. Zu Inszenierungen gehören Freilichtmuseen
(incl. Klöster, Rathäuser, Schlösser, u.a. ),
historische Räume (exakt nachgestellt) genauso wie inszenierte
Räume (die die Atmosphäre oder die Illusion eines
historischen Raumes andeuten sollen) (Klein,
1990a, S. 16f.).
Experimentierstationen
Indem Museen die Möglichkeit zum "Experimentieren"
geben, werden sie interaktiv. Der Betrachter kann und soll
direkt in das "Gesehene" eingreifen. Diese Art der
Präsentation ist die neueste der hier aufgeführten
und hat in großem Maße erst im Zuge der 1968er-Bewegung
in die Museen Einzug gehalten.
Die Idee zu benutzbaren Modellen und Experimentierstationen
entstammt nicht unmittelbar dem Museumszusammenhang. Einer
der ältesten historischer Vorläufer ist der Experimentiersaal
von Eugen Goldstein, die größte Attraktion der
Urania in Berlin (gegründet 1887); hier konnten Besucher
selbst Experimente in Gang setzen (Lessing,
1993, S. 8). Mit die ersten benutzbaren
Modelle im Museum gab es im Deutschen Museum in München
(gegründet zwischen 1903 und 1906). Hier wurden neben
herkömmlichen Exponaten auch Original-Versuchsanordnungen
und Modelle von Entdeckungssituationen gezeigt, einige dieser
Modelle konnten mit Druckknöpfen und Kurbeln vom Besucher
in Bewegung gesetzt werden (Hein,
1993, S. 25).
Das Deutsche Museum beeinflußte mit seinem
Ausstellungskonzept viele Museen überall auf der Welt.
Aber erst 1968 wurde das Prinzip der Interaktivität als
Forderung an Museen unter dem Stichwort "partizipatorische
Museumsbewegung" diskutiert. Als ein Pionier der
partizipatorischen Museumsbewegung, "in der Mitdenken
und Eingreifen der Besucher angesagt ist", gilt Frank
Oppenheimer, der 1969 das Exploratorium in San Francisco
gründete (Hein,
1993, S. 10). Dieses sollte ein Ort
sein, in dem die Besucher "die Dinge direkt erfahren
und damit hantieren können, anstatt darüber erzählt
zu bekommen" (Hein,
1993, S. 11). Dazu verzichtete das
Museum auf eine herkömmliche Sammlung und stellte den
Besuchern kleine Experimentierstationen zur Verfügung,
an denen physikalische Phänomene erfahrbar wurden. Als
Folgeinstitutionen des Exploratoriums sind die Science-Center
zu nennen, die sich oft gar nicht mehr als Museum verstehen.
Experimentierstationen und benutzbare Modelle haben immer
mehr auch in "normale" Museen Einzug gehalten und
gehören heute zum festen Bestandteil von Schausammlungen
und Ausstellungen.
3.2 Neue (elektronische)
Präsentationsmedien
Während sich bei der Auswahl der Originalobjekte
im Prinzip nur die Auswahlkriterien änderten, könnte
man über die Präsentation dieser Objekte eine ganze
Geschichte schreiben und in diesem Zusammenhang auch über
die Entwicklung und den Einsatz von Vermittlungsmedien. Die
oben beschriebenen drei Haupttypen von Vermittlungsmedien
(Sekundärinformationen, Inszenierungen, Experimentierstationen)
wurden und werden immer weiter entwickelt. Als eine Weiterentwicklung
werden auch elektronische Medien als Vermittlungsmedien eingesetzt.
Wenn hier von neuen Vermittlungsmedien die Rede ist
– in Anlehnung an den Begriff neue Medien – sind damit
im allgemeinen Vermittlungsmedien gemeint, die elektronisch
unterstützt werden.
Informationssysteme gehören zu solchen
neuen elektronischen Vermittlungsmedien. Diese Arbeit kann
leider nicht eine Geschichte des Einsatzes der elektronischen
Vermittlungsmedien in Museen schreiben, statt dessen sollen
die "Leistungen" und das Funktionsprinzip der wichtigsten
neuen Vermittlungsmedien kurz angerissen und einige aktuelle
Beispiele genannt werden. Betrachtet werden (Ton-)Diaschau,
Audiosysteme, Film und Video. Dazu kommen Inszenierungen mit
elektronischer Unterstützung und die CD-i (Compact Disc
interactive) als direkter Vorläufer von Informationssystemen.
Einige Zahlen zu Vermittlungsmedien finden sich in çUnterkapitel
3.3.
Eine kurze Einführung zu Informationssystemen
als Vermittlungsmedien findet sich ebenfalls dort, ausführlich
wird der Einsatz von Informationssystemen als Vermittlungsmedien
in çKapitel 4 diskutiert wird.
(Ton-)Diaschau
Diaschauen waren die ersten zur Verfügung
stehenden neuen Vermittlungsmedien im Sinne dieser Arbeit.
Die einfachste Variante ist ein Diaprojektor mit Rundmagazin,
der kontinuierlich Bilder von vorn oder hinten auf eine Leinwand
projiziert. Das Wechseln der Bilder kann gesteuert werden;
bis heute sind für kleinere Anlagen Kassettensysteme
üblich, die mit normalen Compactkassetten funktionieren
und die neben der Audioinformation ein Signal zum Weiterschalten
des Dias aufgezeichnet haben. Werden mehrere Diaprojektoren
und Audioausgabe kombiniert, so spricht man im allgemeinen
statt von einer Diaschau von Multivision. Diese können
relativ leicht vom Museumspersonal hergestellt werden und
sind einfach zu reparieren. Je nach Anzahl der Projektoren
sind sehr anspruchsvolle und beeindruckende Multivisionen
möglich. Im BMW Museum in München gibt es z.B. eine
Multivision mit 84 Diaprojektoren. Unerreicht von anderen
elektronischen Medien ist die Bildqualität, die durch
Dias geboten wird (Simpson,
1996, S. 149).
Audiosysteme
Audiosysteme können in Bezug auf den Einsatz
im Museum in zwei Klassen unterteilt werden: Tragbare Audiogeräte
und stationäre Audiowiedergabegeräte.
Akustische
Führungssysteme sind in der Regel tragbare Audiogeräte,
die von einem, höchstens zwei Benutzern verwendet werden.
Es gibt Geräte mit und ohne Speicher, als Speichermedium
wurden bisher hauptsächlich Compactkassetten eingesetzt.
Neuere Systeme verwenden CDs oder auch Halbleiterspeicher,
die in der Version der Firma Acoustiguide bis zu 8 Stunden
Ton speichern können. Speicherlose akustische Führungssysteme
erhalten den auszugebenden Ton per Infrarot oder Funkübertragung,
mit dem Nachteil, daß der Benutzer den Ablauf der Wiedergabe
nicht beeinflussen kann. Akustische Führungssysteme werden
heute in großem Maße angeboten, wie z.B. ein Acoustiguide-System
im Pergamonmuseum in Berlin – dort haben bestimmte Exponate
eine Nummer, die in das System eingegeben wird, um Informationen
zu diesem Exponat zu erhalten – oder einfache Compactkassettensysteme
bei vielen Sonderausstellungen der Neuen Nationalgalerie in
Berlin – mit einem zusammenhängenden Text zur Ausstellung,
der allerdings vor- und zurückgespult bzw. gestoppt werden
kann.
Die zweite Gruppe sind stationäre Audiowiedergabegeräte,
die mit Lautsprechern, Kopfhörern oder Ohrhörern
ausgestattet sein können. Das Musikinstrumentenmuseum
in Berlin bietet an vielen ausgestellten Instrumenten die
Möglichkeit, sich ein Stück – das auf dem ausgestellten
Instrument gespielt wurde – anzuhören. Es gibt auch Systeme,
die mit Lautsprechern arbeiten, dabei besteht allerdings das
Problem, daß andere Museumsbesucher gestört werden
könnten. (Fußnote
19) In vielen solcher Fälle ist der Übergang
zu Inszenierungen mit Audioeinsatz fließend.
Film und Video
Bis in die frühen 1960er Jahre war die
Aufzeichnung von Bewegtbild nur mit dem Medium Film möglich;
die dann entwickelte magnetische Aufzeichnung vereinfachte
die Aufnahme und Wiedergabe. Der Hauptvorteil des Films gegenüber
Videoaufzeichnungen liegt in der höheren Bildqualität
der Wiedergabe, bei großformatiger Wiedergabe werden
auch heute noch klassische Filme im 35mm Format verwendet.
Filme werden direkt in den Ausstellungen nicht mehr verwendet,
in Museen werden Filme in eigenen Vorführräumen
gezeigt oder sogar in eigenen Kinos wie z.B. dem IMAX-Kino
des Deutschen Museums in München oder dem Zeughauskino
des Deutschen Historischen Museums in Berlin.
Die Entwicklung von Videorecordern vereinfachte
den Einsatz von Bewegtbild als
Präsentationsmedium in Museen, durch die
Kombination mit großen Fernsehmonitoren ist eine gute
Einbindung in die Ausstellung möglich. Bei der Verwendung
leistungsstarker çVideoprojektoren ist auch der Einsatz
in größeren Räumen möglich.
Die Produktion von Filmen (Film und Video) ist
sehr aufwendig und kostenintensiv, manchmal werden daher in
Ausstellungen nicht extra für die Ausstellung entwickelte
Filme, sondern passende Filme aus Fernseharchiven gezeigt,
wie z.B. in der Sonderausstellung "Die Nacht" in
München, die einen Film über einen der in der Ausstellung
präsentierten Maler zeigte, der vorher schon im Fernsehen
gelaufen war. Film und Video sind in der Wiedergabe fehleranfällig
und verschleißen.
Mit der Videodisc wurde ein System entwickelt,
daß auf die Fehleranfälligkeit und den Verschleiß
von Videobändern reagierte. Die Videodisc wird berührungslos
mit einem Laserstrahl (wie bei der CD nur sind die Informationen
analog gespeichert) abgetastet. Das am häufigsten verwendete
Laser-Vision System hat eine Spieldauer von 36 Minuten pro
Seite bzw. 54.000 Einzelbilder. In den USA haben sich Videodiscs
auch im Consumermarkt als Ersatz der Video-Kaufkassette durchgesetzt.
Videodiscs erlauben den direkten und schnellen Zugriff auf
verschiedene Stellen. Da Videodiscs wie CDs gepreßt
werden, sind sie bei kleinen Auflagen in der Herstellung teuer.
Änderungen sind nach dem Pressen nicht mehr möglich.
CD-i
Die CD-i (Compact Disc interactive) ist eigentlich
ein CD-Format, zusammen mit dem dazugehörige CD-i-Player
kann sie als direkter Vorläufer von rechnergestützten
Informationssystemen angesehen werden. Das System ist zwar
nicht direkt rechnergestützt, aber erfüllt durch
die Verknüpfung von interaktiven Eingriffsmöglichkeiten
und der Präsentation über einen Bildschirm schon
einige der Kriterien, die ein Informationssystem auszeichnen.
(Fußnote
20) Ein Programm auf der CD-i steuert den Ablauf
der gespeicherten Medien über Knöpfe auf dem Bildschirm,
die angeklickt werden können. Video wird auf einer CD-i
mit MPEG-1 kodiert, Audio mit ADPCM. Auf einer CD-i können
je nach Qualität zwischen 2,4 und 19,2 Stunden Audioinformationen,
Standbilder in verschiedenen Qualitäten und Animationen
gespeichert werden. Nach Steinmetz ist die CD-i seit 1997
vom Markt verschwunden (Steinmetz,
1999, S. 213). CD-i-Systeme werden
z.B. an 15 AV-Stationen im Heinz Nixdorf MuseumsForum in Paderborn
eingesetzt (Compania
Media, 1998, S. 74).
Inszenierungen mit elektronischen Hilfsmitteln
Inszenierungen mit elektronischen Hilfsmitteln
gehören nicht unmittelbar zu den neuen Vermittlungsmedien,
sondern hier werden "klassische" Inszenierung durch
elektronische Medien ergänzt. Darunter fällt z.B.
das Erzeugen von Geräuschkulissen innerhalb einer begehbaren
Inszenierung. Diese läßt das Gesehene authentischer
wirken, ein Beispiel dafür sind die Lautsprechereinspielungen
in der Südseeabteilung des Völkerkundemuseums in
Berlin. Eine andere Variante ist der Einsatz eines Videos
innerhalb einer nichtbegehbaren Inszenierung, das durch die
Inszenierung symbolisierte Geschehen wird in einem Film/Video
gezeigt. Beispiele dafür finden sich im Neanderthal
Museum in Mettmann, wo lebensecht wirkende Nachbildungen
eines frühzeitlichen Menschen innerhalb einer Alltagssituation
durch ein Video über gerade dieses Alltagsgeschehen ergänzt
werden.
Erfahrungen, die mit dem Einsatz der vorgestellten
neuen Medien gemacht werden, können teilweise auf Informationssysteme
übertragen werden. In mancherlei Hinsicht sind Informationssysteme
die großen "Integratoren", die alle elektronischen
Medien mit ihren speziellen Vorteilen und Eigenarten in sich
aufnehmen. Es ist allerdings nicht empfehlenswert – und auch
nicht wahrscheinlich –, daß Informationssysteme die
hier vorgestellten elektronischen Medien, mit Ausnahme ihres
direkten Vorläufers der CD-i, ablösen. (Fußnote
21) Gerade Multivisionen und Inszenierungen
mit elektronischen Hilfsmitteln bieten vielfältige Möglichkeiten
für einen kreativen und sehr speziell auf die Ausstellung
zugeschnittenen Medieneinsatz. Das sollte auch Ziel bei der
Entwicklung und dem Einsatz von Informationssystemen als Vermittlungsmedium
sein. Noch erscheint mir das nicht immer erreicht oder auch
nur angestrebt zu werden.
3.3 Informationssysteme
als Vermittlungsmedium im Museum
Informationssysteme als Vermittlungsmedien können
nach Köhnert drei Aspekte erfüllen:
- sie können ein Point-of-Information
sein
- sie können rechnergestützte Spiele
anbieten
- sie können eine Medieninstallation
steuern
(Köhnert, 1997, S. 254).
Im ersten Fall übernimmt es die Funktion
eines Sekundärmediums, im zweiten ist es eine neue Form
der "Experimentierstation" und im dritten eine neue
Form der Inszenierung. Allerdings ist es denkbar, daß
ein Informationssystem alle drei Aspekte bedient. Ich glaube
sogar, daß darin die wirkliche Chance von Informationssystemen
liegt.
Ich sehe Informationssysteme im Museum hauptsächlich
als eine neue Form von Inszenierungen. Meines Erachtens sind
sie am genauesten als "Bühne ohne Darsteller"
und damit als Inszenierungen zu beschreiben. (Fußnote
22)
In Museen sind Informationssysteme noch die
Ausnahme. Das Aquarius Wassermuseum in Mühlheim
an der Ruhr, das Haus der Geschichte in Bonn, das Neanderthal
Museum in Mettmann, das Zeppelin Museum in Friedrichshafen
und das Heinz Nixdorf MuseumsForum in Paderborn sind
die in der Literatur am häufigsten aufgeführten
Museen, die sich mit dem Einsatz von Informationssystemen
beschäftigen. Diese Museen werden genannt, weil sie für
einen besonders frühen, einen besonders innovativ-kreativen
oder für einen besonders konsequenten Einsatz von Informationssystemen
stehen. Im Aquarius Wassermuseum in Mühlheim an
der Ruhr, das 1992 in einem alten Wasserturm eröffnet
wurde, gibt es z.B. 26 Stationen auf denen teils real und
teils virtuell fast alles behandelt wird, was mit Wasser zu
tun hat (Compania
Media, 1998, S. 34). Das 1996 eröffnete
Zeppelin Museum in Friedrichshafen bietet dagegen an
30 Terminals ungefähr 3000 Textseiten und 1500 Abbildungen
sowie zahlreiche
Videosequenzen an (Compania
Media, 1998, S. 101). Im Haus
der Geschichte in Bonn stehen 98 Medienstationen, die
mit unterschiedlichsten elektronischen Vermittlungsmedien
und auch mit Informationssystemen arbeiten (Compania
Media, 1998, S. 65). Im Neanderthal
Museum in Mettmann gibt es ein Informationssystem mit
14 Terminals und verschiedene Audioführungssysteme (Compania
Media, 1998, S. 91). Der Einsatz
von Informationssystemen im Heinz Nixdorf MuseumsForum
in Paderborn liegt nahe, weil das Thema des Museums die Entstehung
des Computers und der Informationstechnologie ist. Neben 13
Terminals für das Hausleitsystem gibt es in der Ausstellung
23 weitere Multimedia-Terminals, ein VR-System basierend auf
einer ONYX von Silicon Graphics und andere AV-Medien (Compania
Media, 1998, S. 74).
Um die Bedeutung von Informationssystemen über
den Kontext von einzelnen Museen hinaus herauszustellen und
Vergleiche zu anderen Vermittlungsmedien zu ermöglichen,
sollen im folgenden einige Zahlen aus Erhebungen der Jahre
1987, 1992 und 1997 des Instituts für Museumskunde zum
Einsatz von Vermittlungsmedien – hier als "pädagogische
Hilfsmittel" bezeichnet – präsentiert werden. Das
Institut für Museumskunde befragt jährlich alle
deutschen Museen. Alle fünf Jahre werden Daten zu den
pädagogischen Hilfsmitteln erhoben. Im Jahr 1987 antworteten
1758 (damals noch westdeutsche) Museen, 1992 lag der Rücklauf
bei 3657 Museen und 1997 bei 5219 Museen.
Welche pädagogischen Hilfsmittel zum
Museumsbesuch bieten Sie an? (Fußnote
23)
| Hilfsmittel |
1987 |
1992 |
1997 |
|
1987 |
1992 |
1997 |
| Computerprogramme/ Bildschirminformationssysteme |
k.A. |
124 |
194 |
|
k.A. |
3,4% |
3,7% |
| Schautafeln / Texte |
k.A. |
1771 |
2122 |
|
k.A. |
48,4% |
40,7% |
| Ton- /Dia-Schau |
379 |
537 |
601 |
|
21,6% |
14,7% |
11,5% |
| Video- / Filminformation |
282 |
649 |
978 |
|
16,0% |
17,7% |
18,7% |
| Führungsblätter |
444 |
964 |
1247 |
|
25,3% |
26,4% |
23,9% |
| akustische Führungsgeräte |
105 |
125 |
|
2,9% |
2,4% |
| Begleitmaterialien |
582 |
778 |
1183 |
|
33,1% |
21,3% |
22,7% |
Situation von Informationssystemen in Museen
1987, 1992 und 1997
(Noschka-Roos, 1989, S.
13, Hagedorn-Saupe, 1994, S. 14,
Unveröffentlichtes Zahlenmaterial
des Instituts für Museumskunde, 1999)
Museumsgröße
(Besucher jährlich) |
Museen |
|
Computer-
programme |
Ton- /
Diaschau |
Video- /
Filminformation |
akustische
Führungsgeräte |
| bis 5.000 |
48,9% |
|
2,9% |
11,6% |
18,1% |
2,1% |
| bis 10.000 |
16,5% |
|
3,3% |
22,3% |
37,0% |
3,1% |
| bis 15.000 |
6,9% |
|
7,7% |
22,4% |
34,7% |
3,1% |
| bis 25.000 |
9,2% |
|
4,9% |
19,7% |
38,0% |
5,6% |
| bis 50.000 |
8,9% |
|
10,1% |
24,2% |
41,3% |
6,4% |
| bis 100.000 |
4,5% |
|
15,5% |
25,2% |
42,6% |
7,1% |
| über 100.000 |
4,3% |
|
18,1% |
36,9% |
49,7% |
16,1% |
Situation von Informationssystemen in Museen
1997 anhängig von der Besucherzahl.
(Unveröffentlichtes
Zahlenmaterial des Instituts für Museumskunde, 1999)
1997 haben nur 194 von 5219 Museen angegeben,
daß sie Informationssysteme als Vermittlungsmedium nutzen.
Bedenkt man, daß unter den verwendeten Begriff Computerprogramme
auch Systeme fallen können, die keine rechnergestützten
Informationssystem im Sinne dieser Arbeit sind (CD-i Systeme,
einfache Simulationsprogramme), ist davon auszugehen, das
nicht alle dieser 194 Museen wirklich rechnergestützte
Informationssysteme haben. In seiner Diplomarbeit spricht
Gärtner sogar von nur etwa 15 Museen in Deutschland,
die Multimedia 1997 mehr oder weniger stark einsetzten (Gärtner,
1998, S. 17) – und auch wenn er diese
Zahlen nicht belegen kann, wird die Größenordnung
stimmen.
Beim Auswerten der ersten Tabelle fällt
auf, daß die Steigerung von 3,4% (1992) auf 3,7% (1997)
der Museen, die Informationssysteme einsetzen, erstaunlich
gering ist. Beachtet man aber, daß die Zahl der Museen
in diesem Zeitraum (5 Jahre) von 3657 auf 5219 stieg und sich
der Prozentsatz anderer medialer Vermittlungsangebote sogar
reduziert hat (z.B. akustische Führungsgeräte,)
wird diese Beobachtung relativiert. Dennoch ist der Anstieg
der absoluten Anzahl von Museen mit Informationssystemen von
124 (1992) auf 194 (1997) für eine neues, innovatives
Medium eher gering.
Unter Berücksichtigung der zweiten Tabelle
werden diese Zahlen verständlicher, indem man sich vor
Augen führt, daß fast die Hälfte aller betrachteten
Museen weniger als 5000 Besucher pro Jahr und damit kaum die
finanziellen Mittel für die Entwicklung und den Einsatz
eines Informationssystems hat.
Es ist aber anzunehmen, daß immer mehr
Museen anfangen werden, Multimedia einzusetzen und damit wird
es auch immer mehr rechnergestützte Informationssysteme
in Museen geben.
4 Einsatz von Informationssystemen
in Museen
4.1Informationssysteme
und ihr Verhältnis zum Museum
Das letzte Kapitel hat gezeigt, daß Museen
ihre Präsentationsmöglichkeiten durch das Nutzen
von neuen (elektronischen) Medien erheblich erweitert haben.
Mit dem Einsatz von Informationssystemen wird dabei ein neues
Präsentations- und Vermittlungsmedium in die Museen integriert.
Die Art und Weise dieser Integration möchte ich dabei
wie folgt beschreiben:
Informationssysteme sind in erster Linie
Teil des Vermittlungskonzeptes:
Zum Vermittlungskonzept eines Museums gehört
die Zielvorstellung des Museums; was soll der Besucher hier
lernen, wozu soll er erzogen werden oder soll er unterhalten
werden. Dieses Vermittlungskonzept wird u.a. durch den Einsatz
von Vermittlungsmedien und damit auch durch den Einsatz von
Informationssystemen erreicht.
Informationssysteme sind aber auch Teil
des Ausstellungskonzeptes:
Das Ausstellungskonzept ist das gedankliche
Grundgerüst der Präsentation, wobei Sammlungskonzept
(also was und wie ein Museum sammelt) und Vermittlungskonzept
wichtige Parameter sind. Es sollte selbstverständlich
sein, daß Informationssysteme korrespondierend zum Ausstellungskonzept
eingesetzt werden.
Informationssysteme sind letztendlich auch
Teil des Museumskonzeptes: Museumskonzept
meint das Gesamtkonzept eines Museums, daß sich z.B.
in der Ausstellung, in der Sammlung, in der Forschung, in
der Museumsarchitektur, im Museumsmarketing darstellt. Informationssysteme
können genutzt werden, um dementsprechend bestimmte konzeptionelle
Überlegungen deutlich zu machen, denn letztendlich haben
sie über ihre Präsentationsfunktion hinaus immer
auch einen imagefördernden Aspekt. (Fußnote
24)
Wenn man ein Informationssystem in ein Museum
integrieren möchte, gibt es verschiedene denkbare Kategorien
von Informationssystemen. Diese leiten sich aus ihrer Funktion
im Rahmen der Präsentation des Museums ab und beschreiben
damit nicht nur den Zusammenhang von Informationssystem und
Museum (wie oben), sondern das Verhältnis des Informationssystems
zum Museum, zur Ausstellung, zur Abteilung bzw. zum einzelnen
Ausstellungsobjekt:
Besucherleitsysteme finden sich meist
im Eingangsbereich, sind aber auch in Cafeterien sinnvoll.
Sie bieten sich vor allem für große Museen an.
Sie erläutern, wo etwas zu finden ist und weisen auf
aktuelle Veranstaltungen und Sonderausstellungen hin.
Informationssysteme über das Museum
haben eine ähnliche Funktion, allerdings präsentieren
sie das Museum in umfassenderer Form, sie können z.B.
über die Museumsgeschichte, über Forschungs- oder
Ausstellungsvorhaben informieren, stellen die Museumsmitarbeiter
und alle Angebote des Museums einschließlich aller Ausstellungen
vor.
Informationssysteme über die Ausstellung
beschäftigen sich mit den Inhalten einer Ausstellung,
ähnlich wie ein Ausstellungskatalog informieren sie über
die Ausstellungsobjekte, die Konzeption, den Ort der Objekte
oder geben ergänzende Informationen und schlagen darüber
hinaus vielleicht bestimmte Touren durch die Ausstellung vor.
Informationssysteme über eine Abteilung
oder über einen Teil einer Abteilung der Ausstellung
gehen ganz speziell auf einen Aspekt der Ausstellung ein,
stellen den Zusammenhang zwischen den Objekten her, präsentieren
ihren historischen und sozialen Kontext und bieten vielleicht
Spielmöglichkeiten an.
Informationssysteme über einzelne oder
mehrere Ausstellungsstücke gibt es wahrscheinlich
sehr wenige, weil der Aufwand für ihre Erstellung einfach
zu groß ist.
Sie stellen eine qualitativ neue Möglichkeit
dar, die Geschichte und den kulturellen Rahmen eines Objektes
darzustellen und sich mit allen Aspekten dieses Objektes zu
beschäftigen.
Wichtig erscheint mir noch, darauf hinzuweisen,
daß ein Informationssystem sowohl aktiv als auch passiv
genutzt werden kann. Aktive Benutzer sind die, die
Eingaben an das System machen, die passiven Benutzer
des Informationssystems dagegen sind die, die sich nur die
Ausgaben des Systems ansehen/anhören.
Denkbar ist das Szenario, daß ein aktiver
Nutzer die Eingaben macht und eine Gruppe von passiven Nutzern
das Geschehen – in der Regel an einem größeren
Bildschirm - verfolgen kann.
Denkbar ist aber auch, daß passive Nutzer
nicht vorgesehen sind, und es sie nur gibt, wenn eine (sehr
kleine) Gruppe ihre Eingaben in das System miteinander abspricht
und einer diese aktiv ausführt – in dem Fall wird das
Geschehen nur an einem Bildschirm sichtbar sein. Eine größere
Gruppe kann in diesem Szenario das System nicht gemeinsam
nutzen.
Vorstellbar ist allerdings auch ein drittes
Szenario, für daß mir aber kein Beispiel bekannt
ist, nämlich, daß ein System wirklich von mehreren
Benutzern aktiv genutzt wird, also gleichzeitig mehreren Eingabeaufforderungen
nachkommen kann.
4.2 Erwartungen an Informationssysteme
Erwartungen an Informationssysteme im Museum
können sowohl positiv als auch negativ sein. Zu großen
Teilen ergeben sie sich aus dem gerade beschriebenen Verhältnis
von Informationssystemen zum Museum, haben aber immer auch
viel mit der Meinung des Einzelnen zu tun, was jede Verallgemeinerung
problematisch macht. Allgemeine Übereinstimmung herrscht
über das zu erfüllende Ziel eines Informationssystems,
daß Staarmann beschreibt, indem sie die Vermittlungsfunktion
eines Informationssystems präzisiert: "Durch
die Digitalisierung von Text, Ton und Bild, integriert in
einer Gesamtanwendung, sollen neue Beziehungen gestiftet oder
alte erneuert werden: das Museumsexponat soll vom Besucher
in verschiedenen Kontexten in seiner ganzen Komplexität
erfahr- und erkennbar werden." (Staarmann,
1996, S. 340).
Auch über die grundsätzlich neuen
Chancen muß nicht mehr diskutiert werden, sie ergeben
sich aus den Eigenschaften eines Informationssystems, wie
sie in çKapitel 1.2 beschrieben
wurden. Mit Staarmann kann man sie wie folgt zusammenfassen:
"Die Vernetzung mit Text, Ton- und Filmdokumenten,
kurz gesagt: die multimediale Einbindung der Abbildungen in
eine Darstellung komplexer inhaltlicher Zusammenhänge,
die sich per Mausklick in Sekundenschnelle herstellen lassen,
sind die eigentlichen Qualitäten einer elektronisch-medialen
Aufbereitung von Kunstwerken [gilt auch für andere
Exponate in Ausstellungen, Anmerkung des Autors]."
(Staarmann, 1996,
S. 387).
Eine Systematisierung der denkbaren Chancen liefert Köhnert:
- ein Plus an Möglichkeiten (beschrieben mit den Stichworten
Interaktion, Verzweigung, Suchfunktion, Detailtreue, Logische
Auswertung, Sensoren, Netz und Kommunikation)
- ein Plus an Information (beschrieben mit den Stichworten
Datenbanken, Illustration, Animation und Collagen, Ansteuerung
externer Geräte, Benutzerprotokoll)
- ein Plus an Erleben (beschrieben mit Phantasie anregen,
Emotionalität steigern, Cyberspace erleben)
(Köhnert, 1997, S. 252-254).
Diese Systematisierung sagt aber noch nichts über
die konkreten Erwartungen aus. Mein Eindruck ist der: Wer schon
immer die Vermittlung im Museum für besonders wichtig gehalten
hat, nutzt auch gerne die neuen Möglichkeiten von Informationssystemen,
wer den Tempel Museum dem Lernort Museum vorzieht, steht dem
neuen Vermittlungsmedium skeptischer gegenüber. Im folgenden
sollen einige spezielle Aspekte der Erwartungen beschrieben
werden:
Beziehung zu den Originalobjekten
Informationen, die an einem Informationssystem
abgerufen werden können, stehen in zweifacher Beziehung
zu den Originalobjekten: sie sind komplementär und zugleich
konkurrierend zu ihnen; einerseits helfen sie, die Exponate
zu verstehen, andererseits konkurrieren sie mit ihnen um die
Zeit und die Aufmerksamkeit des Besuchers (Klein,
1990b, S. 28). Damit deutet Klein
die Angst an, daß die Zeit, die der Besucher an Informationssystemen
zubringt, den Exponaten nicht mehr zur Verfügung steht.
Verhältnis zu herkömmlichen Vermittlungsmedien
Von einem Informationssystem wird erwartet,
daß es unterschiedliche Interessengruppen mit unterschiedlichen
Vorkenntnissen bedient und zwar eigentlich besser, als herkömmliche
Vermittlungsmedien das tun. Nach Einschätzung Staarmanns
ist das nicht gegeben: "Trotz vieler Querverweise
und Vernetzungen unterscheiden sich viele Systeme im inhaltlichen
Tiefgang, der Informationsmenge und der Anwendungspraktikabilität
noch nicht erheblich von dem traditionellen Medium Buch (beziehungsweise
bleiben dahinter zurück)." (Staarmann,
1996, S. 340).
Vermittlungskonzept mit Informationssystemen
Viele kritisieren an Informationssystemen, daß
sie eine Modeerscheinung sind und weisen darauf hin, daß
innovative Technik noch lange nicht innovative Vermittlung
bedeutet (Staarmann,
1996, S. 343). Manche sehen den Einsatz
von Informationssystemen auch als ein nicht vermeidbares Entgegenkommen
gegenüber dem Museumspublikum unserer Informationsgesellschaft
an und betrachten solche populistischen Maßnahmen recht
abfällig. Viele hoffen dagegen, daß Informationssysteme
durch ihren Unterhaltungswert Museen konkurrenzfähiger
gegenüber Disco und Disneyland machen (Köhnert,
1997, S. 256).
Sinneserfahrungen
Für Klein ist die Ansprache vieler Sinne
und damit die Möglichkeit zu zusätzlichen Erfahrungsdimensionen
im Vergleich zur Betrachtung "toter Exponate" die
Erwartung an Informationssysteme (Klein,
1990b, S. 29). Andere formulieren
dazu entgegengesetzt die Befürchtung, daß "undurchschaubare"
Informationssysteme keine unmittelbaren Erfahrungen mehr bieten.
(Lessing, 1992, S.
8). Viel deutlicher negativ äußert
sich der Künstler Arnulf Rainer, der der Sinneserfahrung,
die die neuen Medien bieten, die "wahre" Sinneserfahrung,
die ein Kunstwerk bietet, entgegenstellt: "Durch die
Herausforderung der neuen Medien muß sich die Bildkunst
heute bis zum Extrem auf ihren eigentlichen Charakter besinnen.
Sie muß ihre Authentizität durch Purifizierung,
Auraisierung und durch Betonung ihrer spezifischen Materialität
anstreben." (Rainer
zitiert nach Staarmann, 1996, S. 384).
Einfluß auf die Rezeptionsgewohnheiten
im Museum
Im 19. Jahrhundert entstand die Konvention,
daß man im Museum ruhig sein soll, davor war es üblich,
sich beim Museumsbesuch über das Gesehene auszutauschen:
"Die Einzigartigkeit der künstlerischen
Werte, ihre Aura, erforderte für die Bildungs- und ästhetische
Theorie Anfang vorigen Jahrhunderts auch eine spezifische
Form ihrer Rezeption: die isolierte, kontemplativ ritualisierte
Erfahrung der hohen künstlerischen Ideale. Die Verhaltensanforderungen
des passiven, stillen Aufnehmens und Erfahrens im Museum standen
damit konträr zu den meisten alltäglichen Handlungsnormen
der praktisch-gegenständlichen Bewältigung der materiellen
Realität (...)." (Hochreiter,
1994, S. 183). Mit dem "Tempel"
als Museum wird das noch heute umschrieben. Informationssysteme
können dazu beitragen, die Kommunikation der Besucher
untereinander zu unterstützen. Zimmer erklärt, daß
Museen sich nicht als "kommunikative Maschinen"
verstehen sollten, sondern dem Besucher die Chance geben sollten,
sich selbst etwas zu erarbeiten. Er weist dabei explizit auf
die Möglichkeiten hin, die Computer und Bildschirmsysteme
bieten (Zimmer, 1996,
S. 32). Das bedeutet, der Besucher
soll aktiv sein, indem er interaktiv auf Informationen zugreift.
Mit Klein könnte man dem entgegnen: "Mag sein,
daß man dazu aufgelegt ist, mag aber auch sein, daß
man wirklich Muße sucht, rein rezeptiv einfach die Dinge
auf sich wirken lassen möchte." (Klein,
1990a, S. 32). Andere Autoren behaupten,
daß Informationssysteme (wie alle Vermittlungsmedien)
den ästhetischen Genuß der Exponate stören
könnten.
Besucher
Von Informationssystemen wird erwartet, daß
sie erstens mehr Besucher in die Ausstellungen locken und
zweitens, daß sie die Besucher zu längeren Besuchszeiten
animieren. Dem entgegengesetzt nehmen andere Autoren an, daß
auch die neue Technik dem Museum keine neuen Besucherschichten
erschließen wird und überhaupt nur junge Besucher
durch Informationssysteme angesprochen werden.
Informationssysteme als Datenbank
Positive Erwartungen betreffen die Verfügbarkeit
der Objekte als Material einer Datenbank in hoher Schnelligkeit
und großer Menge. Damit kann ein Museum eine neue Qualität
der Vermittlung für jene bieten, die tiefergehende Interessen
haben, indem z.B. das gesamtes Archiv eines Museums zugänglich
wird. Im Rahmen der Zusammenarbeit mehrerer Museen kann dann
wirklich eine umfassende Auswahl an Objekten auf diese Art
und Weise angeboten werden. Andere beharren aber darauf, daß
ein Originalobjekt am Bildschirm keinen Wert hat und außerdem
die Abbildungen in Katalogen etc. viel qualitätvoller
sind.
Zusammenfassend ist festzustellen, daß
die positiven und negativen Erwartungen an Informationssysteme
als jeweils gegenpolige Aspekte des gleichen Sachverhaltes
zu beschreiben sind.
4.3 Erfahrungen mit dem
Einsatz und der Produktion von Informationssystemen
Nachdem im letzten Unterkapitel Erwartungen
formuliert wurden, sollen in diesem Unterkapitel Erfahrungen
vorgestellt werden. Dazu nutze ich eine Veröffentlichung
der Compania Media. (Fußnote
25) Die Aussagen stammen aus einer Auswertung,
die sich auf die Analyse einer Befragung von acht Museen stützt,
die Informationssysteme in ihren Ausstellungen installiert
haben (Compania Media,
1998, S. 23-108). (Fußnote
26)
Positive Erfahrungen
Die befragten Museumsleiter oder -mitarbeiter
bewerteten die Reaktionen des Publikums auf die Informationssysteme
durchweg positiv: Die Terminals werden intensiv genutzt. Insgesamt
wird eingeschätzt, daß sich die Attraktivität
eines Museums durch den Einsatz des Informationssystems erhöht
hat. Im einzelnen wurden folgende positiven Erfahrungen genannt:
- Die Interaktionsmöglichkeiten, die
Handhabung und die Atmosphäre sind deutlich besser
als in herkömmlichen Museen.
- Die Akzeptanz der Multimediaterminals wird
als phantastisch bewertet. Die Multimediaterminals werden
von allen Altersgruppen gut angenommen, besonders aber von
jüngeren Besuchern. Schulen fragen an, ob sie die Programme
haben können.
- Für die hohen Nutzungszeiten gibt es
geringe Wartungsanforderungen.
- Durch Informationssysteme ist es möglich,
die Ausstellung informativ und zugleich großzügig
zu gestalteten, indem die Detailinformationen am Terminal
abgerufen werden können und diese damit weniger Platz
in der Ausstellung benötigen.
Negative Erfahrungen
- Besonders kleine Museen ohne eigene EDV-Abteilung
beschreiben Informationssysteme als zu wartungsintensiv.
Außerdem werden folgende negativen Erfahrungen genannt:
- Durch Vorhandensein der Medienstationen
kommt es zu Geräuschüberlagerungen
- Besucher fordern mehr Transparenz bei audiovisuellen
Beiträgen (Inhalt und Beitragslänge) und bei den
Interaktionsmöglichkeiten.
- Anfangs stürzten die Programme auf
den Multimediaterminals öfters ab.
- Es gibt Probleme mit Lichtreflexionen auf
den Bildschirmen.
Empfehlungen zur Realisierung von Informationssystemen
Aus ihren Erfahrungen resultieren folgende Empfehlungen:
Man sollte sich intensiv mit dem neuen Medium beschäftigen
und sich im Vorfeld der Produktion intensiv beraten lassen.
Informationssysteme müssen zu einem integralen Bestandteil
des Ausstellungskonzepts werden. Die Schnittstelle zwischen
Produktion und Museum muß mit großer Aufmerksamkeit
organisiert werden. Zusätzlich wurden folgende Empfehlungen
gegeben:
- Der Einsatz eines Pflichtenheftes mit genauer
Festlegung der Leistungen, Terminpläne, Abnahmemodalitäten
war sinnvoll.
- Nach den Erfahrungen birgt der Mangel an
finanziellen Mitteln auch eine Chance: Er zwinge, den Medieneinsatz
bewußt zu planen und zielbewußt zu arbeiten.
- Es erwies sich als positiv, die Medienprodukte
im eigenen Haus bzw. unter Kontrolle des EDV-Teams, das
das System später betreuen soll, erstellen zu lassen.
- Die Kosten für die Wartung bei der
Planung mit einbeziehen.
- Wenn möglich, sollte mit den Produzenten
ein Wartungsvertrag abgeschlossen werden.
- Die Terminals sollten durchgängig plaziert
und gestaltet sein, um wiedererkennbar als Wegweiser dienen
zu können.
4.4 Zwei Konzepte des
Einsatzes von Informationssystemen
Diese Arbeit wollte nicht eine empirische Untersuchung
über verschiedene Informationssysteme in Museen leisten
sondern die grundsätzlichen Chancen und Grenzen diskutieren.
Dazu bietet es sich meines Erachtens an, auf zwei ganz gegensätzliche
neuere Konzepte einzugehen, die in der Gemäldegalerie
in Berlin und in der Abteilung Drucktechnik des Deutschen
Museums in München vom Autor recherchiert und ausprobiert
wurden.
Gemäldegalerie
Berlin
In der im Juni 1998 eröffneten Gemäldegalerie
in Berlin, einem insgesamt beeindruckenden lichtdurchfluteten
Gebäude, gibt es auch zwei "Digitale Galerien".
Die erste ist ein kleiner Raum am Rande der Ausstellung. Dort
stehen zwei Computer, an denen man sich hinsetzen kann und
die mit Maus und Tastatur zu bedienen sind. Die Oberfläche
entspricht einer Windows-Oberfläche, an der nur ein Programm
aufgerufen werden kann. Angeboten wird den Besuchern eine
Datenbank mit insgesamt über 2000 Bildern der Ausstellung
und des Magazins, in der anhand von Künstler, Zeit, Darstellung
etc. gesucht werden kann. Jedes Bild ist mit den wichtigsten
ikonographischen Daten erfaßt. Das Programm ist meines
Erachtens für den normal interessierten Museumsbesucher
uninteressant, für Kunstgeschichtsstudenten und besonders
Interessierte aber ein gutes Hilfsmittel, daß sich in
einer Bibliothek allerdings besser machen würde als in
einem Museum. Dieser Raum ist weit weg von den Bildern und
vermittelt eine nüchterne Forschungsatmosphäre entsprechend
dem nützlichen Instrument ohne irgendeinen Unterhaltungswert.
Zweiter Teil der Digitalen Galerie ist ein weiterer
Raum mit Computern im Untergeschoß – ähnlich eingerichtet,
allerdings mit vier Rechnern. Dort läuft die von der
Gemäldegalerie produzierte CD-ROM über die alten
Meister, die anhand einiger Bilder beispielhaft das Erschließen
von Gemälden mit Multimediatechnologien verdeutlicht
und gleichzeitig einen Überblick über die Sammlungsschwerpunkte
bietet. Auch hier kann man sich hinsetzen, bedient wird das
System nur mit der Maus. Für die Hintergrundmusik, die
nur Untermalung ist und nichts mit den dargestellten Bildern
zu tun hat, gibt es einen Kopfhörer. Neben dem Abrufen
von Informationen zu Werk und Künstler wurde pro Bild
eine Variante des spielerischen Umgangs entwickelt – z.B.
kann ein Bild mit Hilfe eines Schiebereglers stufenlos von
der normalen Bildansicht in ein Umrißbild transformiert
werden oder ein anderes von der normalen Darstellung in eine
Röntgenaufnahme. Neben den Informationen über spezielle
Bilder gibt es übergeordnete Themen, die ähnlich
bearbeitet wurden. Die CD-ROM hat mir wirklich gut gefallen,
nur muß ich auch hier fragen, warum sehe ich mir die
nicht zu Hause oder in der Bibliothek an. Weit weg vom betrachteten
Werk kann ich keine Verbindung zwischen dem realen Objekt
und den Informationen darüber herstellen.
Dahinter steht natürlich ein Konzept: die
Betrachtung der Bilder in der eigentlichen Ausstellung soll
durch nichts gestört werden (außer den Beschriftungen
am Werk gibt es keinerlei stationäre Vermittlungsmedien
in der Ausstellung sind, nicht mal die Räume wurden betitelt...).
Daß man Vermittlung aber durchaus als seine Aufgabe
ansieht, beweist das umfangreiche museumspädagogische
Angebot und ein tragbares Acoustiguide Audioführungssystem.
Die Informationssysteme in der Gemäldegalerie sind als
Teil des Museumskonzepts durchaus gelungen, es wird demonstriert,
daß man sich mit den neuen Medien auseinandergesetzt
hat und Angebote macht – allerdings fern der Ausstellung.
Daß man sich nicht entschlossen hat, ein solches System
in die Eingangshalle oder die Cafeteria zu stellen und auch,
daß man am System sitzen kann, zeigt die Intention,
das Informationssystem als Forschungsinstrument zu konzipieren.
Abteilung Druck des
Deutschen Museums in München
Ganz anders wurde das in der 1995 neu gestalteten
Abteilung "Drucktechnik" im Deutschen Museum gelöst.
(Fußnote
27) Diese Abteilung, die sich über einen
riesigen Raum erstreckt, empfängt den Besucher mit einer
Texttafel und einem Informationsterminal. Die Texttafel an
der Wand informiert kurz über die Bedeutung des Druckes,
das Informationssystem bietet eine umfassende Einführung
in das Thema. Die Eingaben erfolgen über einen Touchscreen,
passive Benutzer können das Geschehen an einem großen
Bildschirm mitverfolgen. Das Informationssystem bietet einen
Überblick über die Geschichte des Drucks und einen
Überblick über die Ausstellung. Die Geschichte des
Druckes wird anhand einer Zeitleiste präsentiert, wo
man auswählt, zu welchem Thema man genauere Informationen
haben möchte. Die Informationen über die Ausstellung
beinhalten neben allgemeinen Hinweisen über die Gruppierung
der Objekte die Möglichkeit, sich verschiedene Touren
zusammenstellen zu lassen (nach bestimmten Interessen oder
nach der vorhandenen Zeit) und diese auch auszudrucken.
Daneben gibt es in der ganzen Ausstellung weitere
Informationsterminals (ca. fünf Stück), die auch
mit Touchscreens bedient werden, allerdings im Gegensatz zum
Eingangsterminal keinen zusätzlichen großen Bildschirm
haben. Jedes Informationsterminal steht bei bestimmten Exponaten
und bezieht sich auf diese. Es werden spezielle Informationen
im Zusammenhang mit diesen Exponaten (Maschine, Produkt, Diorama)
angeboten. Es gibt immer die Möglichkeit, das Erfahrene
in einem kleinen Spiel auszuprobieren bzw. einen Wissenstest
zu machen. Im Rahmen der Präsentation der modernen Drucktechnologien
kann man sich sogar selbst ein Druckprodukt gestalten (Briefbogen
u.a.) und es mitnehmen. Von allen Terminals ist die Geschichte
des Drucks, die schon am Eingangsterminal präsentiert
wurde, abrufbar.
Innovativ an diesem Konzept ist, daß sich
die Informationen direkt auf das Gesehene beziehen. Auch die
Entscheidung, bestimmte Informationen des Systems von allen
Terminals, bestimmte nur von dem jeweils dazu passenden Terminal
abrufbar zu machen, überzeugt. Die Anordnung von Objekt
und Informationsterminal ist interessant gelöst, man
schaut quasi über den Bildschirm hinweg zum Objekt. Die
Bildschirme sind in eine Absperrung eingelassen, die gleichzeitig
auch – wie in diesen Fällen sowieso notwendig - den Zugang
zum Objekt verhindert. Das Konzept in der Abteilung Drucktechnik
nutzt die Möglichkeiten, die Informationssysteme bieten,
um auf innovative, spielerische und kreative Art und Weise
Informationen zu den Objekten der Ausstellung zu vermitteln,
dabei ersetzen die Terminals nicht die Ausstellungstexte,
erlauben aber, diese relativ kurz zu halten. Der Erscheinungsform
"am Objekt" entspricht das inhaltliche Konzept "über
das Objekt", so daß man sich nicht in einer zu
großen virtuellen Welt verliert.
4.5 Zwischenfazit
Ich möchte an dieser Stelle ein Zitat von
Staarmann anführen, das die Situation von Informationssystemen
im Museum exakt beschreibt: "Der Präsentationsrahmen
‚Museum‘ wird getauscht gegen den Präsentationsrahmen
Computerprogramm." (Staarmann,
1996, S. 387) und – ich ergänze
– dieses Computerprogramm wird dann wieder in das Museum integriert.
Dabei ist die entscheidende Frage, ob es Informationssystemen
im Museum gelingt, neue Qualitäten gegenüber Katalogen,
Faltblättern, Ausstellungstafeln etc. zu entwickeln.
Diese neuen Qualitäten der Informationssysteme liegen
- wie gezeigt wurde - in ihrer Möglichkeit zur Multimedialität
und Interaktivität.
Beides ist an technische Voraussetzungen gebunden
und erfordert vor allem eine optimale Gestaltung der Schnittstelle
zwischen realer und virtueller Welt. Schnittstelle soll dabei
als Schnittstelle zwischen dem Besucher der realen Welt des
Museums und der virtuellen Welt des Informationssystems verstanden
werden. Ich möchte mich im weiteren Verlauf der Arbeit
mit der technischen Realisierung dieser Schnittstelle beschäftigen.
(Fußnote
28)
Ich beschränke mich auf die Komponente
Hardware und betrachte innerhalb dieser Komponente das, was
der Benutzer direkt erlebt. Es geht mir also um eine auf den
Museumskontext zugeschnittene Diskussion über Ein- und
Ausgabegeräte.
Diese Diskussion soll im Kapitel 5 anhand der
im folgenden formulierten Anforderungen an die Technik erfolgen:
- Die Ein- und Ausgabegeräte müssen
auch intensive Benutzung überstehen.
- Das System sollte keine Teile haben, die
oft ausgetauscht oder gereinigt werden müssen.
- Die Eingabegeräte müssen auch
von unerfahrenen Benutzern bedient und verstanden werden
können.
- Das Gerät sollte auch nach längerer
Nichtbenutzung während der öffnungszeiten keinen
ausgeschalteten Eindruck machen.
- Alle Komponenten des Informationssystems
sollten Diebstahlsicher sein.
- Das Informationsterminal darf nicht zu viel
Platz in der Ausstellung wegnehmen.
- Die Bedienung soll intuitiv (ohne Anleitung)
möglich sein.
- Der Bildschirm sollte auch bei allen auftretenden
Lichtverhältnissen gut sichtbar sein, besonders bei
natürlicher Beleuchtung sollten dabei auch verschiedene
Jahreszeiten beachtet werden.
- Ein- Ausgabegeräte sollten sich dem
Inhalt unterordnen (Sie sind Hilfsmittel).
- Das System sollte eine kurze Reaktionszeit
auf die Eingaben des Benutzers haben.
- Eingaben müssen eine Rückmeldung
des System liefern.
- Preis- Leistungsverhältnis von Spezialanfertigungen
gegenüber Standardkomponenten.
- Die Eingabegeräte des Informationsterminals
müssen von aktiven Benutzern zu bedienen sein und die
Ausgabegeräte von allen Benutzern gesehen oder gehört
werden können.
- Andere Besucher des Museums sollen von den
Ausgaben des Informationssystems nicht gestört werden.
Es bleibt darauf hinzuweisen, daß die Chancen
und Grenzen von Informationssystemen im Museum unmittelbar damit
zusammenhängen, ob diese Anforderungen von der eingesetzten
Technik erfüllt werden. Daher halte ich es für unbedingt
notwendig, diese im Sinne meiner Arbeit zu diskutieren.
(Fußnote
29)
5 Realisierung der Schnittstelle
5.1Eingabegeräte
Es bietet sich an, Eingabegeräte entsprechend
der menschlichen Sinne zu kategorisieren: taktil, optisch,
akustisch und andere. Heute werden fast ausschließlich
taktile Eingabegeräte benutzt; optische, akustische und
andere Eingabegeräte sind Teil der zukünftigen Entwicklungen
und werden in Unterkapitel 5.3 diskutiert.
(Fußnote
30) In dieser Arbeit kann leider nicht auf
alle taktilen Eingabegeräte eingegangen werden. Es wurde
aber versucht, alle wesentlichen Eingabegeräte, die heute
noch benutzt werden, vorzustellen; ausgelassen wurden nur
jene, die ausschließlich von einer kleinen Benutzergruppe
verwendet werden. (Fußnote
31)
Tasten (außer
Tastaturen)
Der Benutzer drückt mit dem Finger auf
eine Fläche, diese registriert den Druck und leitet ihn
an das System weiter. Es gibt viele Funktionsprinzipien von
Tasten; gängige Wirkungsprinzipien sind mechanisch bewegte
Kontakte, Kontaktfolien, Reed-Kontakt-Tasten, die durch das
Ändern eines Magnetfeldes ausgelöst werden, und
Tasten mit kapazitivem Funktionsprinzip. Eine Taste kann verschiedene
Informationen registrieren. Die einfachsten sind die Tasten,
die nur die Zustände gedrückt oder nicht gedrückt
unterscheiden können, anschlagdynamische Tasten, wie
die eines Musikkeyboards, können dagegen die Stärke
des Anschlags messen.
Der große Vorteil von Tasten für
Museen liegt darin, daß ihre Bedienung für alle
Zielgruppen einfach zu verstehen ist. Tasten sind vor allem
für einfache Auswahlprozesse geeignet. Daher ist es kein
Zufall, daß Tasten vor allem in älteren Systemen
eingesetzt wurden.
Die meisten Tasten, die uns heute in Informationssystemen
begegnen, sind nachgestellte virtuelle Tasten; das liegt wahrscheinlich
auch daran, daß Tasten genauso wie die im folgenden
betrachteten Schalter und (Dreh)Räder Spezialanfertigungen
und daher teuer sind. Zu betonen ist, daß eine Rückmeldung
über das erfolgreiche Drücken der Taste erfolgen
sollte, diese Aussage hat bei virtuellen Tasten eine noch
größere Bedeutung.
Schalter
Der Benutzer drückt oder berührt den
Schalter, der dann seinen Schaltzustand ändert. Schalter
können mehrere (auch mehr als zwei) definierte Zustände
annehmen, die in der Regel direkt ablesbar sind. Schalter
zeichnen sich dadurch aus, daß ihr Zustand nach dem
Drücken erhalten bleibt. Problematisch dabei ist, daß
Schalter mit mehreren festen Schalterstellungen in der Regel
nicht vom Computer zurückgesetzt werden können,
daher wird als Ersatz oft die Kombination aus Taster und einer
Anzeige neben dem Taster benutzt.
Ähnlich wie für Taster gilt für
Schalter, daß ihre Bedienung Museumsbesuchern bekannt
und vertraut ist. Dazu kommt, daß der Zustand von Schaltern
auf den ersten Blick erfaßt werden kann. Da sie aber
beschriftet sein müssen, schränken sie die Flexibilität
eines Systems ein.
(Dreh)Räder
Der Benutzer dreht ein Rad entweder senkrecht
oder parallel zur Oberfläche und macht damit seine Eingaben.
Die Abtastung kann entweder analog über ein Potentiometer
oder digital mit Hilfe einer Schlitzblende/Lichtschranke oder
mechanischen Schleifern erfolgen. Räder können einen
unbegrenzten oder begrenzten Drehwinkel haben, über eine
Rasterung verfügen, sich beim Loslassen automatisch wieder
auf Mittelstellung stellen oder auch vom Rechner verstellt
werden. (Fußnote
32)
Zur Bedienung einer graphischen Benutzeroberfläche
eignen sich Räder nur, wenn nur eine eindimensionale
Bewegung des Cursors nötig ist. Für den Einsatz
im Museum eignen sich Räder/Drehknöpfe aber besonders
für die Eingabe oder Steuerung von Simulationen; sie
haben für den Benutzer den Vorteil, daß die Bedienung
intuitiv erfolgen kann.
Tastaturen
Tastaturen sind eigentlich nur eine Ansammlung
von Tasten, die hintereinander und gemeinsam gedrückt
werden um viele verschiedenen Zustände in das System
eingeben zu können. Die verwendeten Wirkungsprinzipien
wurden bei den Tasten vorgestellt.
Aus Platzgründen sind die meisten Tasten einer Tastatur
mehrfachbelegt, bei einer normalen PC-Tastatur werden die
zusätzlichen Belegungen durch gemeinsames Drücken
mit einer oder mehreren der Tasten STRG (CTRL), ALT oder SHIFT
aktiviert. Fast alle heute verwendeten Tastaturen haben das
QWERTZ Layout, (Fußnote
33) für den Einsatz im Museum wäre
noch das ABCDE Layout interessant, bei dem die Buchstaben
alphabetisch angeordnet sind.
Tastaturen bieten sich als Eingabegeräte
nur dann an, wenn alle Tasten verwendet werden, wenn dagegen
z.B. nur die Tasten 0-9 benötigt werden, dann sollte
eine Spezialanfertigung in Erwägung gezogen werden. Bei
einigen frühen Informationssystemen wurden die Tastaturen
zur Verhinderung von Fehlbedienung in Acrylglaskästen
gestellt und nur die Tasten, die zur Bedienung des Systems
nötig sind, durch herausgeführte Plastiktasten bedienbar
gemacht. Diese Eingabesysteme sehen aus heutiger Sicht etwas
urtümlich aus.
Maus
Durch die Bewegung der Maus durch den Benutzer
wird ein auf dem Bildschirm dargestellter Zeiger indirekt
bewegt. Bei heute gebräuchlichen Mäusen gibt es
zwei Verfahren zur Abtastung: optische Abtastung und mechanische
Abtastung (Kugel). Bei der optischen Abtastung wird die Maus
auf einer reflektierenden Unterlage mit Gitternetz bewegt,
und die Bewegung wird mit einer Reflexionslichtschranke abgetastet.
Bei der mechanischen Abtastung wird die Bewegung einer gummiüberzogenen
Kugel über zwei im Winkel von 90 Grad stehenden Walzen
abgetastet. Die Rotation der Walzen wird mechanisch mit Schleifern
oder optisch mit Flügelrädern oder Schlitzblenden
abgetastet. Zusätzlich befinden sich an der Maus ein
(Apple-Macintosh) oder zwei bzw. drei Tasten. Seit etwa 1995
gibt es Mäuse mit einem zusätzlichen (Dreh)Rad auf
der Oberseite, das zum Bildlauf (Scrolling) verwendet werden
kann.
Für den Museumseinsatz sind Mäuse
nicht besonders gut geeignet, da der Umgang mit der Maus für
"Computerlaien" einige Übung voraussetzt, für
kleinere Kinder besteht zusätzlich die Problematik, daß
sie die Maus nicht richtig greifen können. Der Vorteil
der Maus ist wiederum die große Verbreitung im normalen
Computereinsatz. Jeder, der privat oder beruflich mit einem
Computer zu tun hat, kann eine Maus problemlos bedienen. Nach
Doug Engelbart, dem Erfinder der Maus, (Fußnote
34) ist die Maus auch heute noch das beste
(effektivste) Eingabegerät zur Bedienung von grafischen
Benutzeroberflächen (Fußnote
35) (Engelbart,
1988, S. 195). Ihr Vorteil z.B. gegenüber
dem Touchscreen ist, daß
die bei einem Touchscreen auftretenden Fingerabdrücke,
die z.B. bei der Ansicht von formatfüllenden, detailreichen
Abbildungen sehr stören würden, nicht auftreten.
Trackball
Ein Trackball ist etwas größer als
eine Maus, hat an ähnlicher Stelle 2-3 Tasten und in
der Mitte der Oberseite eine Kugel, die mit dem Daumen bewegt
wird. Die Abtastung funktioniert wie bei der mechanischen
Maus oder durch ein auf die Kugel gedrucktes
unregelmäßiges Punktraster, das optisch abgetastet
wird.
Ein Trackball ist für kleinere Kinder besser
zu bedienen als eine Maus. Außerdem liegt der größer
Vorteil darin, daß ein Trackball fest in das System
eingebaut werden kann, im Gegensatz zur Maus, die nur mit
einem Kabel (oder bei einer Funkverbindung sogar nicht mal
das) mit dem System verbunden ist.
Joystick
Ein Joystick ist ein etwa 10 cm langer Stab,
der vom Benutzer in x- und y-Richtung gekippt werden kann.
Zusätzlich haben Joysticks Tasten, die zur Eingabe dienen
(Feuertasten). Die x und y Komponenten werden analog abgetastet
und dann in digitale Werte umgesetzt. In winziger Form (Trackpoint
von IBM) werden Joysticks heute in Notebooks verwendet, als
Wippe mit zwei Freiheitsgraden werden sie auf Controllern
für Spielkonsolen oder Infrarottastaturen eingesetzt.
Der Einsatz von Joysticks zur Steuerung von
Informationssystemen ist problematisch, da die Positionierungsdauer
zu hoch ist. Sinnvoll und üblich ist der Einsatz von
Joysticks zur Steuerung von Spielen. Gegenüber Cursortasten
hat ein Joystick den Vorteil, daß die Stärke der
Änderung durch den Ausschlag des Joysticks gesteuert
werden kann.
Grafiktablett (Digitalisiertablett)
Der Benutzer kann mit einem Stift oder einem
mausähnlichen Gerät auf einer A5 bis A0 großen
Fläche Eingaben machen. Die Positionierung auf dem Grafiktablett
ist absolut, das heißt die obere linke Ecke des Grafiktabletts
entspricht der oberen linken Ecke des Bildschirms. Es gibt
kabelgebundene und kabellose Stifte. Die Position des Stiftes
wird mit kapazitivem- oder induktivem Verfahren festgestellt.
Grafiktabletts haben im Zusammenhang mit Informationssystemen
keine praktische Anwendung gefunden. Der Einsatz ist nur sinnvoll,
wenn der Benutzer am System auch zeichnen soll, da das Zeichnen
"auf" den Grafiktabletts in Analogie zum Zeichnen
auf normalem Papier erfolgt und recht einfach ist.
Touchscreen
(Fußnote
36)
Der Benutzer macht die Eingaben direkt auf dem
Bildschirm, indem er mit dem Finger virtuelle Eingabegeräte
oder Links auf dem Bildschirm bedient. (Fußnote
37) Ein Touchscreen ist im Prinzip ein Monitor
mit einer berührungssensitiven Oberfläche. (Fußnote
38) Da Touchscreens als Eingabemedium von Informationssystemen
im Museen sehr verbreitet sind, sollen die verschiedenen Funktionsprinzipien
hier ausführlich mit ihren Eigenschaften, Vor- und Nachteilen
vorgestellt werden.
Kapazitive Folie
Der Bildschirm wird mit einer transparenten,
metallischen Schicht versehen, die an den Rändern Kontakte
hat. An die Kontakte wird eine Spannung angelegt. Wenn die
Oberfläche mit einem elektrisch leitenden Gegenstands
berührt wird, kann durch die Auswertung der Potentialunterschiede
an den Kontakten die Position der Berührung festgestellt
werden. Der Vorteile liegt in der hohen Auflösung, der
Nachteil ist, daß die Sensoren regelmäßig
kalibriert werden müssen. Außerdem muß ein
leitender Gegenstand als Eingabegerät benutzt werden.
Widerstandsfolie
Zwei transparente Metallfolien werden auf Abstand
gehalten und durch eine Folie werden elektrische Pulse in
x- und durch die andere Folie in y-Richtung geschickt. Wenn
die Folien zusammengedrückt werden, kann die Position
des Druckes gemessen werden. Der Vorteile liegt in der hohen
Auflösung, außerdem gibt es keine Anforderungen
an die Berührung. Allerdings muß die Widerstandsfolie
fest mit dem Bildschirm verbunden und regelmäßig
kalibriert werden. Eine Widerstandsfolie mindert die Lichtdurchlässigkeit
des Monitors (55% - 78%).
Piezoelektrische Sensoren
Vor dem Bildschirm ist eine Glasplatte montiert,
die an den vier Ecken piezoelektrische Wandler hat. Diese
Wandler setzen die Bewegung der Glasplatte (Biegung durch
Druck) in elektrische Spannung um. Aus den Unterschieden der
Spannungen kann die Position des Druckes bestimmt werden.
Solche Bildschirme sind absolut vandalismussicher, nicht mit
dem Monitor verbunden und haben außerdem eine hohe Lichtdurchlässigkeit.
Bei der Eingabe ist allerdings ein relativ hoher Druck notwendig.
Auch diese Bildschirme müssen kalibriert werden.
Akustische Wellen
Schallimpulse werden durch eine Glasplatte oder
über deren Oberfläche geleitet, reflektiert und
wieder gemessen. Durch die Berührung mit einem weichen
Gegenstand werden die Impulse gedämpft. Aufgrund der
Laufzeiten der reflektierten Impulse und der Dämpfung
kann die Position der Berührung gemessen werden. Die
Größe der Dämpfung ist außerdem ein
Maß für die Stärke des Druckes. Diese Art
von Bildschirmen haben eine hohe Auflösung und eine hohe
Lichtdurchlässigkeit. Der Sensor ist fest mit dem Monitor
verbunden. Eine Kalibrierung ist nicht notwendig und er hat
eine hohe Auflösung. Allerdings sind sie recht langsam.
Die Berührung muß mit einem weichen Gegenstand
erfolgen.
Infrarotstrahlen
Eine große Zahl von Infrarot-LEDs und
entsprechend viele Infrarotdetektoren bilden ein unsichtbares
Gitter über dem Bildschirm. Nähert sich der Benutzer
dem Bildschirm, kann die Position anhand der Unterbrechung
der Infrarotstrahlen festgestellt werden. Diese Art von Sensor
ist leicht vor einem Monitor zu montieren (muß also
nicht eingebaut werden). Es erfolgt keine Lichtdämpfung.
Die Sensoren sind verschleißfrei. Eine Kalibrierung
ist nicht notwendig. Die Auflösung ist allerdings recht
gering. Problematisch kann auch sein, daß der Sensor
schon vor der Berührung reagiert.
Der Vorteil von Touchscreens liegt in ihrem
einfachen Gebrauch, wenn die Sensoren entsprechend leistungsfähig
sind. Im Grunde genommen bilden Touchscreens nur "Tasten"
und "Schalter" auf dem Bildschirm ab.
Fingermaus (Touchpad)
Der Benutzer zeigt mit dem Finger auf eine berührungssensitive
Fläche, die etwa 6 x 4 cm groß ist. Die Positionierung
eines Touchpads ist absolut, das heißt, daß die
obere rechte Ecke des Touchpads der oberen rechten Ecke des
Displays entspricht. Das Aktivieren von Funktionen erfolgt
über zusätzliche Tasten oder ein kurzes Berühren
des Pads. Ein Touchpad funktioniert wie ein Touchscreen mit
kapazitiver Folie, die hier jedoch nicht lichtdurchlässig
sein muß.
Touchpads finden heute hauptsächlich in
Notebooks Anwendung, da ihr Vorteil vor allem der geringe
Platzbedarf und der feste Einbau in das System ist. Ein Touchpad
ist aber relativ kompliziert zu bedienen, gerade beim Loslassen
des Touchpads muß der Finger senkrecht abgehoben werden,
sonst verschiebt sich der Cursor wieder. Ein Klick erfordert
etwas Übung. (siehe dazu Bild in Kapitel
5.2, Flachbildschirme)
5.2 Ausgabegeräte
Es gibt diverse Kategorien von Ausgabegeräten
für Computer und damit für rechnergestützte
Informationssysteme, neben Bildschirmen sind dies vor allem
Audioausgabegeräte und Drucker. Der Schwerpunkt dieser
Betrachtung liegt auf den Bildschirm-Ausgabegeräten,
die anderen werden im Anschluß nur kurz angerissen.
Bildröhre
(Kathodenstrahlröhre=CRT)
Bildröhren sind die ursprüngliche
und verbreitetste Ausgabeart für Computer, heute werden
sie immer mehr durch Flachbildschirme ersetzt. Der Elektronenstrahl
wird am hinteren Ende der Bildröhre erzeugt, beschleunigt
und fokusiert und dann mit Spulen auf den Bildschirm, der
von innen mit einer Leuchtschicht beschichtet ist, abgelenkt
Bei einer Farbbildröhre werden drei Elektronenstrahlen
verwendet und durch eine Maske nur auf die Leuchtschicht der
zugehörigen Farbe abgelenkt. Es gibt zwei bei Computermonitoren
gebräuchliche Maskenarten: Streifenmasken, (Fußnote
39) die aus vertikal gespannten Drähten
bestehen und eine zylindrische Bildröhre voraussetzen
haben den Nachteil, daß sie um Schwingungen zu verhindern
ein oder zwei horizontale Stabilisierungsdrähte benötigen,
die als leichte Schatten sichtbar sind. Lochmasken haben diesen
Nachteil nicht, sind aber etwas kontrastärmer.
Bildröhren haben den Vorteil, daß
sie preiswert sind und eine stabile Oberfläche haben,
sie nehmen allerdings viele Platz weg und benötigen eine
große Einbautiefe.
Flachbildschirm
Die äußerlichen Kennzeichen von Flachbildschirmen
sind ein planer Bildschirm und eine geringe Einbautiefe. Die
heute verwendeten Technologien beschränken sich auf Plasma
für große niedrig aufgelöste Displays und
TFT (Thin Film Transistor) für kleine Displays.
Plasmadisplays
Jeder Bildpunkt eines Plasmadisplays ist ein
kleiner Entladungsraum, in dem eine Gasentladung eines Leuchtgases
Licht erzeugt. (Fußnote
40) Durch die Verwendung von drei verschiedenen
Gasen werden die drei Farben (rot, grün und blau) realisiert.
Plasmadisplays haben einen großen Betrachtungswinkel,
aber die einzelnen Bildpunkte sind relativ groß (etwa
1mm²), was einen großen Betrachtungsabstand erfordert.
Daher sind Plasmadisplays eher ein Ersatz für Projektoren
als für Röhrenmonitore.
TFT-Displays
Bei TFT-Displays, einer Form von LC-Displays
(Liquid Crystal Displays = Flüssigkristall Displays),
wird jeder Flüssigkristallpixel auf dem Display von einem
Transistor angesteuert. Dadurch können sie schnell ihre
Polarisation ändern. Allerdings sind sie sehr aufwendig
in der Herstellung und einige fehlerhafte Pixel sind üblich.
Der Betrachtungswinkel von TFT-Displays ist geringer als der
von Röhrenmonitoren, deshalb sind sie besonders für
Informationssysteme für wenige Benutzer geeignet.
Die Vorteile von Flachbildschirmen im Vergleich
zu Röhrenmonitoren sind der geringe Stromverbrauch, die
geringe Einbautiefe und der hohe Kontrast. Es ist abzusehen,
daß TFT-Displays Röhrenmonitore und Plasmadisplays
kleinere Projektoren vollständig verdrängen werden.
Projektoren
Um visuelle Ausgaben eines Informationssystems
größeren Benutzergruppen zugänglich zu machen,
werden Projektoren eingesetzt. Bei Projektoren für Computerbilder
werden verschiedene Funktionsprinzipien verwendet.
3-Röhren-Beam
Ein 3-Röhren-Beam besteht aus drei Röhren
mit optischen Verstärkern, in den Farben Rot, Grün
und Blau, die auf eine Leinwand projiziert werden. Der größte
Nachteil ist, daß die drei Projektionen exakt aufeinander
projiziert werden müssen und die Geräte sehr groß
sind. Dieses Prinzip wird heute nur noch für extrem helle
Projektionen verwendet.
Flüssig Kristall Projektoren
Es gibt zwei verwendete Methoden: Es gibt ein
TFT-Display, auf dem die Pixel
der drei Grundfarben nebeneinander angeordnet sind, die Optik
dieser Art von Displays entspricht im Prinzip der eines Diaprojektors.
Bei Projektoren mit drei TFT-Displays wird das von der Projektionslampe
erzeugte Licht durch dichromatische (Fußnote
41) Spiegel in die drei Grundfarben zerlegt
und durch das jeweilige s/w Display gelenkt. Die drei Strahlengänge
werden wieder mit dichromatischen Spiegeln vereint und auf
die Leinwand projiziert. Diese Technologie hat den Vorteil,
daß die einzelnen Displays leichter herzustellen sind
und die projizierten Pixel alle Farben darstellen können.
Mikrospiegel
Auf einem Halbleiterbaustein ist pro Pixel ein
Mirkospiegel, der piezoelektrisch gekippt werden kann. Jeder
Spiegel kann zwei Stellungen annehmen, in einer Stellung projiziert
er Licht auf die Leinwand, in der anderen Stellung nicht.
Die Helligkeit wird durch die Dauer der Projektion auf die
Leinwand variert. Die Addition der drei Farben erfolgt analog
der beim Projektor mit drei TFT-Displays.
Bei der Projektion von Computerbildern ist
neben der verwendeten Projektortechnologie auch die Art der
Projektion zu unterscheiden, die Projektion kann auf eine
reflektierende Leinwand geschehen oder eine Rückprojektion
sein. Die Rückprojektion hat den Vorteil, daß eine
Verschattung der Projektionsfläche nicht möglich
ist, ein Nachteil ist die geringere Lichtausbeute. Die nötige
Auflösung ist von der Anwendung abhängig. Neben
der Auflösung ist die maximal zu erreichende Bildhelligkeit
ein wichtiges Kriterium für die Qualität eines Projektors.
Audioausgabegeräte
Die Audioausgabegeräte von Informationssystemen
sind in zwei Gruppen zu unterteilen: solche, die für
mehrere Benutzer ausgelegt sind (Lautsprecher) und solche
für einen Benutzer (Ohr- oder Kopfhörer).
Für den Museumseinsatz ergibt sich bei
Lautsprechern das Problem, daß es schwierig ist, den
Bereich, in dem die Audioausgabe des Informationssystems zu
hören ist, einzugrenzen. Simpson schlägt als Lösung
den Einsatz von Parabollautsprechern vor, die an der Decke
montiert den Schall nur gerichtet abgeben und bei schallschluckendem
Fußboden den Bereich hoher Lautstärke gut eingrenzen
(Simpson, 1996, S. 94). Kopfhörer haben den Nachteil,
daß der Benutzer sich die Kopfhörer aufsetzen muß
und diese in der Regel kabelgebunden sind, außerdem
begrenzen sie die Anzahl der Benutzer des Systems.
Drucker
Drucker sind z.T. in Informationssysteme integriert
und bieten die Möglichkeit, die gefundenen Informationen
mitzunehmen. Wenn es um geringe Informationsmengen geht, wie
z.B. eine Wegbeschreibung zu einem bestimmten Objekt im Museum,
werden oft Thermodrucker mit einer Papierbreite von 10,5 cm
verwendet. Das Papier ist sehr dünn und aufgerollt, so
kann ein großer Papiervorrat unkompliziert vorrätig
gehalten werden. Wenn größere Informationsmengen
ausgedruckt werden sollen, werden aufgrund der Zuverlässigkeit
meist Laserdrucker mit DIN-A4 großem Papier verwendet,
die auch sehr geringe Material- und Wartungskosten haben.
Außerdem sind Laserausdrucke deutlich haltbarer als
Thermodrucke.
5.3 Zukünftige Entwicklungen
bei Ein- und Ausgabegeräten
Wenn im folgenden einige – sich heute schon
andeutende – zukünftige Entwicklungen vorgestellt werden,
kann man dabei drei Arten dieser Entwicklungen unterscheiden:
- Geräte, die "nur" Verbesserungen
bestehender Ein- und Ausgabegeräte darstellen
- Geräte, die wirklich neue Ein- und
Ausgabegeräte sind
- Geräte, die durch ihre Komplexität
schon gar nicht mehr als Ein- und Ausgabegeräte im
herkömmlichen Sinne zu beschreiben sind.
Insgesamt ist zu erwarten, daß der Unterschied
zwischen Ein- und Ausgabegeräten immer mehr aufgehoben
und das gleichzeitig die Schnittstelle zwischen Benutzer und
Informationssystem immer unsichtbarer werden wird.
Laserprojektoren
Laserprojektoren nutzen zur Projektion Laserlicht
mit seinen "idealen" Eigenschaften (keine Focussierung
notwendig, hoher Kontrast, exakte Wellenlänge). Drei
Laserstrahlen in den drei Grundfarben werden in der Helligkeit
entsprechend dem zu erzeugenden Pixel moduliert und mit dichromatischen
Spiegeln zu einem Strahl vereint. Dieser wird mit Lichtleitern
zum Projektionskopf geleitet, der mit einem rotierenden Spiegel
die horizontale Ablenkung und mit einem positionierbaren die
vertikale Ablenkung realisiert. Diese Technologie ist noch
im Entwicklungsstadium, mit marktreifen Geräten wird
etwa 2005 gerechnet.
Laserprojektoren sind eine qualitative Verbesserung
von heute üblichen Projektoren. Mit dem Einsatz von Plasmadisplays
braucht ein Museum zumindest im Rahmen von Informationssystemen
eigentlich keine Laserprojektoren, für die Ausstattung
eigener Vorführräume sind diese aber geeignet und
würden eine ausgesprochen hohe Bildqualität erlauben.
Außerdem haben sie den Vorteil, daß alle Auflösungen
und Bildformate darstellbar sind. Das besondere an Laserprojektoren
ist auch die Möglichkeit, ohne Verzerrung und Schärfeprobleme
auf beliebig geformte Flächen projizieren zu können.
Virtual Touchscreen
Der virtual Touchscreen ist ein Touchscreensystem,
das die Bewegung und die Position der Hand mit einer Infrarotkamera
registriert. Verharrt der Finger länger auf einer Stelle,
so wird dies als Klick interpretiert. Die Darstellung erfolgt
mit einem über der eigentlichen Oberfläche montierten
Projektor.
Diese Systeme erlauben große Projektionsflächen
und sind leicht vandalismussicher und witterungsbeständig
zu gestalten. Die Projektor-Kameraeinheit könnte auch
im Außenbereich, z.B. im Vordach eines Museums eingebaut
sein, um auch außerhalb der öffnungszeiten über
das Museum zu informieren. Durch Touchscreensysteme mit Infrarotkamera
oder anderen optischen Abtastverfahren und Projektion ist
eine größere Flexibilität bei der Gestaltung
möglich. Jede Fläche könnte zum Ein- und Ausgabemedium
eines Informationssystems werden. Damit können Informationssysteme
"unsichtbar" in Ausstellungen integriert werden.
Spracheingabe
Der Benutzer macht seine Eingaben an das System
natürlichsprachlich. Das Informationssystem verfügt
dazu über ein fest montiertes oder bewegliches Mikrophon.
Spracheingabesysteme werden in Zukunft auf Anfragen oder Befehle
des Benutzers reagieren. In diesem Zusammenhang sind jedoch
besonders im Museumseinsatz viele Probleme zu lösen:
- Wann unterhält sich der Benutzer mit
einer anderen Person?
- Welcher der Benutzer ist aktiver Benutzer
und wer nur passiver?
- Werden andere Besucher durch Spracheingaben
gestört, wie laut müssen die Eingaben gesprochen
werden?
- Sinkt, wie Gärtner behauptet hat (Gärtner,
1998, S. 67) die Hemmschwelle der
Benutzung - oder ist sie bei Spracheingabe eher höher
als z.B. bei einem Touchscreensystem?
Im "normalen" Computereinsatz gehen
viele Experten von der Zukunft der Spracheingabe aus. Sobald
sich Spracheingabe als Eingabemedium für Computer durchsetzt,
wird es auch Informationssysteme mit Spracheingabemöglichkeit
geben.
Stereoskopische
Displays
Es gibt verschiedene Verfahren, einen stereoskopischen
Bildeindruck zu erzeugen; alle Verfahren basieren darauf,
den beiden Augen des Betrachters zwei verschiedene Bilder
zu präsentieren. Bei stereoskopischen Verfahren können
folgende unterschieden werden: das Anaglyphenverfahren, zeitliche
Stereoskopie, Polarisationsstereoskopie und autostereoskopische
Verfahren.
Anaglyphenverfahren
Beim Anaglyphenverfahren, das als einziges auch
druckbar ist, trägt der Benutzer eine Brille, die zwei
verschiedenfarbige Gläser hat. Die Farben sind Komplementärfarben,
meist rot-grün oder gelb-violett, Das Auge mit dem roten
Glas sieht im Bild keine Rotanteile, die nur vom anderen Auge
gesehen werden können und umgekehrt. Der Nachteil dieses
Verfahrens ist, daß nur schwarz/weiße Bilder und
diese auch nur mit störenden Farbeindrücken möglich
sind.
Zeitliche Stereoskopie
Die zeitliche Stereoskopie funktioniert mit
Shutterbrillen, die abwechselnd das linke und rechte Auge
freigeben. Die Bilder für das rechte und linke Auge werden
zeitlich nacheinander auf dem Bildschirm angezeigt, dabei
muß die Bildwiederholfrequenz der Anzeige doppelt so
hoch sein und die Shutterbrillen müssen sehr schnell
von durchlässig nach undurchlässig und zurück
schalten können.
Polarisationsstereoskopie
Bei der Polarisationsstereoskopie trägt
der Betrachter eine Brille, die zwei Polfilter hat, deren
Polarisation um 90° gedreht ist. Auf der Projektionsfläche,
die die Polarisation des einfallenden Lichts nicht ändern
darf, werden die beiden Bilder für das linke und rechte
Auge übereinander projiziert. Die beiden Projektionen
sind dabei auch entsprechend polarisiert.
Autostereoskopische Displays
Autostereoskopische Displays trennen die Bilder
für die beiden Augen direkt auf dem Bildschirm, es wird
also keine zusätzliche Brille benötigt. Ein Lichtmodulator
sorgt dafür, daß das linke Auge und rechte Auge
nur das passende Bild sehen. Autostereoskopie kann das Funktionsprinzip
der zeitlichen oder räumlichen Stereoskopie benutzen.
Bei räumlicher Stereoskopie wird die Auflösung des
einzelnen Bildes reduziert, bei zeitlicher muß die Bildwiederholfrequenz
entsprechend höher sein. Ein interessantes Beispiel für
ein Autostereoskopisches Display mit zeitlicher Stereoskopie
ist das Holotron, (Fußnote
42) ein Beispiel für ein autostereoskopisches
Display mit räumlicher Trennung das "Dresdener Display".
(Fußnote
43)
Für den Einsatz im Museum bieten sich solche
Displays an, wenn gewährleistet ist, daß die Besucher
nur senkrecht auf das Display gucken können oder die
Position des Betrachters bekannt ist. (Fußnote
44) Neben der Verwendung als Ausgabegerät
für ein Informationssystem sind sie im Museum auch für
andere Anwendungen denkbar, so z.B. als Ersatz für herkömmliche
kleine Dioramen.
Stereoskopie funktioniert natürlich nur
bei Betrachtern, die räumlich sehen können. Die
große Chance der Stereoskopie ist, daß Exponate,
die nicht gezeigt werden können, trotzdem für den
Museumsbesucher räumlich erfahrbar werden. Damit ist
Stereoskopie eine der Grundlagen für virtuelle Realität.
Bei den Ein- und Ausgabegeräten, die mit
virtueller Realität zu tun haben, wird oft der Begriff
"Immersion" verwendet, der soviel wie "eintauchen"
oder "umgeben sein" bedeutet. Ziel dieser Ein- und
Ausgabegeräte ist es, dem Benutzer einen möglichst
realistischen (täuschenden) Eindruck zu vermitteln. Dies
wird durch optische 3D-Ausgabegeräte, mehrkanalige Audioausgabe
und das Ändern anderer Umgebungsparameter erreicht (Vibration,
Lageänderung des Ausgaberaums, Lichteffekte, etc. ).
In der museumspädagogischen Diskussion gibt es allerdings
auch heute schon eine Kontroverse darüber, ob es überhaupt
beabsichtigt sein sollte, dem Museumsbesucher eine möglichst
wirklichkeitsnahe Simulationen von Exponaten und deren Originalsituation
oder historischen Ereignissen vorzuführen.
Cave
Eine Cave ist ein etwa 3*3*3 m³ großer
Raum, in dem mindestens drei Wände und der Boden als
Projektionsfläche ausgelegt sind. Die Cave kann von mehreren
Benutzern gleichzeitig benutzt werden; ein aktiver Benutzer
navigiert mit einem Datenhandschuh oder einem anderen 3D-Eingabegerät
durch die virtuelle Welt, die auf die Wände projiziert
wird.
Die Projektionen funktionieren nach dem Prinzip
der zeitlichen Stereoskopie,
das bedeutet, daß alle Benutzer Shutterbrillen tragen
müssen. Der aktive Benutzer hat ein Trackingsystem, das
seine Kopfdrehung registriert und die Perspektive der Projektionen
entsprechend ändert, er bestimmt auch, in welche Richtung
es in der virtuellen Welt weitergehen soll.
Die für die Echtzeitberechnung von vier
hochauflösenden stereoskopischen Projektionen notwendige
Rechenleistung übersteigt heute noch das Budget eines
Museums. Für den Einsatz im Museum wäre auch eine
"abgespeckte" Variante ohne Projektion auf den Boden,
ohne Echtzeittracking und ohne Stereoskopie und damit ohne
Shutterbrillen denkbar. Die Investitionen in Projektoren und
Rechenleistung für die Berechnung der drei Projektionen
können dadurch erheblich gesenkt werden, ohne das Erlebnis
der Immersion zu verlieren. Die existierenden Caves kann man
heute noch an einer Hand abzählen und in einem Museum
ist mir keine bekannt.
Eine Cave ist heute die überzeugendste
Realisierung der Idee der virtuellen Realität und bietet
damit die Chance, den Museumsbesucher wirklich in eine andere
Welt "eintauchen" zu lassen.
Die klassische Ausstellungstafel wird interaktiv
Wenn die Flachbildschirmtechnologie
die Größe und Qualität von Ausstellungstafeln
erreicht, wäre es möglich, die Ausstellungstafel
als interaktives rechnergestütztes Informationssystem
zu konstruieren, bei dem ein Teil oder die ganze Ausstellungstafel
sich den Wünschen des Besuchers anpaßt.
(Fußnote
45)
Durch die Flexibilität neuer Displays und
die Miniaturisierung der benötigten Computer wird es
möglich, jedes gewünschte Ausstellungsdesign zu
realisieren. Das dann klassische, in dieser Arbeit als rechnergestütztes
Informationssystem bezeichnete Computersystem könnte
in den Ausstellungsraum eingehen und würde dann nicht
mehr als eigenständiges System zu erkennen sein. Diese
Idee mündet in der Vision des Museums, in dem bis auf
die Exponate und Experimente alle Informationen auf perfekten
Displays, die die Wände der Ausstellung bilden, dargestellt
werden. (Fußnote
46)
Diese Idee, die heute noch etwas phantastisch
und vor allem nicht finanzierbar erscheint, eröffnet
ganz neue Perspektiven für die Museumspädagogik.
Auf Tastendruck ließe sich das ganze Museum für
Kinder im Alter von 5-7 Jahren oder für eine ausländische
Besuchergruppe umgestalten. Mit den Möglichkeiten adaptiver
Informationssysteme könnte sich das System sogar ohne
Eingriff des Museumspersonals auf jeden Besucher einzeln einstellen.
Adaptives Informationssystem
Ein adaptives Informationssystem kann sich auf
die Interessen und das Vorwissen des Besuchers einstellen.
Dazu muß das Informationssystem Informationen über
den Benutzer haben und ihn verfolgen können. Der verwendete
Ausdruck dafür ist Benutzertracking. (Fußnote
47)
Für adaptive Informationssysteme kann durch
Eye- oder Headtracking eine zusätzliche Informationsquelle
für das System geschaffen werden, indem es anhand der
Blickrichtung des Benutzers Informationen über die Rezeption
des Benutzers erhält. Durch die so gewonnenen Informationen
über die Art der Rezeption (überfliegen oder gründlich
lesen oder vermehrtes Anschauen von Bildern oder Grafiken)
kann das System die angebotenen Informationen oder weiterführenden
Informationen besser den Bedürfnissen oder Vorlieben
des Benutzers anpassen. (Fußnote
48) Auch das Problem des Benutzerwechsels kann
durch die Kamera des Eye- oder Headtrackingsystems gelöst
werden.
Persönliches Informationssystem
Ein persönliches Informationssystem ist
eine Kombination aus akustischen
Führungen, "normalen" Informationssystemen
und den gerade vorgestellten adaptiven
Systemen. Folgendes Szenario ist denkbar: Der Besucher
informiert sich im Internet über das zu besuchende Museum,
dort wird ihm entsprechend seinen Vorlieben eine Tour durch
das Museum zusammengestellt. Im Museum bekommt der Besucher
sein tragbares Informationssystem, das ihn durch das Museum
führt und Informationen zu den gerade betrachteten Exponaten
nach den gewählten Kriterien liefert. Wieder zu Hause,
kann er im Internet die Informationen weiter vertiefen und
ergänzen. Dabei lernt das System den Benutzer immer besser
kennen und kann bei einem erneuten Museumsbesuch von sich
aus auf Neues und für den Benutzer Interessantes hinweisen.
(Fußnote
49) Dieses tragbare Informationssystem könnte
heute die Form eines Handheld-Computers (Fußnote
50) haben oder zukünftig extrem miniaturisiert
sein und über spezielle Ausgabegeräte, wie eine
Brille mit Retina Display (Fußnote
51) verfügen.
Mit solchen persönlichen Informationssystemen
als mögliche zukünftige Entwicklung entfernt man
sich von Informationssystemen im Sinne dieser Arbeit und betritt
ein anderes - noch wenig diskutiertes - Terrain, das ganz
neue Chancen und Grenzen mit sich bringt. Persönliche
Informationssysteme würden dabei zur Individualisierung
eines Museumsbesuchs beitragen.
Vielleicht hat in naher oder weiterer Zukunft
sowieso jeder immer einen Personal Digital Assistant (PDA)
mit dabei, der nicht nur wie heute Terminkalender und Adressbuch,
sondern auch Telefon, Ausweis und Kreditkarte ersetzt und
der ständig mit dem Internet, anderen PDAs und möglicherweise
auch mit den "Informationssystemen" im Museum kommuniziert
– solche "Schöne Neue Welt" muß aber
noch konzipiert und umgesetzt oder auch verhindert werden,
je nachdem, wie wir uns unsere Zukunft wünschen.
Fazit
In der Diskussion um Multimedia und Museen wird
oft der Ort Museum dem Nichtort Netz entgegengestellt. Solche
Diskussion verstellt meines Erachtens den Blick auf Aspekte,
wie sie in der vorliegenden Arbeit betrachtet wurden: Wie
können Informationssysteme als neue Präsentations-
und Vermittlungsmedien im Museum sinnvoll eingesetzt werden
und wie ist der Übergang zwischen dem realen Ort Museum,
dem Informationssystem im Museum und der virtuellen Welt,
die vom Informationssystem angeboten wird, zu gestalten?
Zusammenfassend könnte man auf die Frage
nach den Chancen und Grenzen rechnergestützter Informationssysteme
folgende Antwort geben:
Chancen haben Informationssysteme in Museen,
die sich als offene lebendige Lernorte verstehen, ihre Grenzen
finden sie in isolierten Musentempeln. Die Zukunft wird sicher
zwischen diesen beiden Extremen liegen.
Um diese Antwort in die allgemeine Diskussion
einzuordnen und zu relativieren, soll exemplarisch ein Argument
gegen und ein Argument für das Schaffen von virtuellen
Welten mit Informationssystemen in Museen diskutiert werden.
Das Argument dagegen: "Mit der Digitalisierung
von Museumssammlungen verschwindet das Museum als Ort. Das
Internet [auch ein Informationssystem, Anm. des Verfassers]
ist das Gegenteil von Überschaubarkeit: anstatt Grenzen
zu ziehen, liegt seine Stärke in der Offenheit. Die Einheit,
das große Ganze, als daß eine Schausammlung verschiedener
Exponate im Museum erscheint, wird in Computernetzen nicht
aufgrund der fehlenden Raumbegrenzung, sondern auch aufgrund
von inhaltlicher Parzellierung sowie von der Möglichkeit
nahezu unbegrenzter inhaltlicher Ausweitung unmöglich."
(Staarmann, 1996,
S. 383).
Darauf könnte man antworten: ein Informationssystem
im Sinne dieser Arbeit ist ja begrenzt, allerdings würde
man damit das Problem nur verdrängen, nicht bearbeiten.
Der Räumlichkeit eines Museums haben auch Informationssysteme
wenig entgegenzusetzen – anders formuliert, ihre Chance und
damit eigentlich auch ihre Verpflichtung zur "unbegrenzten"
inhaltlichen Ausweitung ist auch ihre Grenze. Informationssysteme
und – auch wenn es hier nicht diskutiert wurde – Internetangebote
bzw. CD-Roms von Museen ersetzen diese nicht, nicht den Ort
und nicht die Idee, sondern sie ergänzen sie als Mittel
zur Kommunikation, zur Präsentation und zur Vermittlung.
Das Argument dafür: "Dann könnte
die entstehende Verbindungen zu anderen Museen [durch
vernetzte Informationssysteme, Anm. des Verfassers], Bibliotheken
und Forschungsstätten am Ende zu so etwas wie einem universalen
Weltmuseum führen, zu einem Museum, in dem alle Museen
sich in digitalisierter Form vereinigen, wo die historische
Vorstellung vom Museum als ‚Schatzkammer‘ am Ende Wirklichkeit
wird, in der alles zu Zeigende und alles zu Wissende einen
Platz in einer virtuellen ‚Welt-Schau-Sammlung‘ hat."
(Staarmann, 1996,
S. 383)
Wieder bezieht sich die Aussage auf das Internet,
wieder kann man es auf Informationssysteme übertragen:
Netzwerke schaffen, Verbindungen herstellen, Links ermöglichen
– das ist die Schwierigkeit und die Chance von digitalen Angeboten.
Die Frage ist also nicht, braucht man – wenn immer mehr digitalisiert
wird – überhaupt noch Originale, zusammengetragen an
einem Ort namens Museum, sondern braucht man nicht Informationssysteme
und andere digitale Medien, um den Besuch in demselben reizvoller
und anregender zu gestalten. Hier müssen die Überlegungen
und Planungen meines Erachtens ansetzten, hier müssen
zukünftige Möglichkeiten durchdacht und realisiert
werden.
Anhang
(Fußnote 1):
Bemerkenswert an dieser Definition ist, daß Multimedia
einerseits als rechnergestützt verstanden wird – was
einleuchtend ist – gleichzeitig aber auch sofort als Interaktionssystem
beschrieben wird. Das Kapitel 1.2 greift
diese Behauptung auf, indem es sich mit dem Verhältnis
von Interaktion und Multimedia auseinandersetzt.
(zurück zum Text)
(Fußnote 2):
Es gibt natürlich auch rechnergestützte (Verkaufs)systeme
am Point-of-Sale, darum geht es hier aber nur, wenn diese
zusätzlich zur Kaufgelegenheit Informationen anbieten.
Manchmal werden beide Begriffe fälschlicherweise synonym
verwendet. Zu der Problematik des Zusammenhangs zwischen der
Funktion eines Multimediasystems – Informationen anbieten
ist dabei nur eine von vier möglichen Funktionen – und
der Bezeichnung desselben siehe weiter unten.
(zurück zum Text)
(Fußnote 3):
Das kann so ausgedrückt natürlich auch auf nicht
rechnergestützte Informationssysteme zutreffen, in einem
Buch über Multimediatechnologien muß allerdings
auf das „Gerät“ Computer nicht extra hingewiesen werden.
(zurück zum Text)
(Fußnote 4):
Wenn man sich aber schon dazu entschließt, Internetangebot
und Informationsterminalangebot identisch zu gestalten, dann
sollte man sich meines Erachtens auch dazu entschließen,
an seinen Terminals das gesamte World Wide Web freizugeben,
immerhin sollte ein Internetangebot auch viele Links in die
weite Welt des Netzes ermöglichen. Sinnvoller erscheint
mir aber generell die Verknüpfung von Informationsterminalangebot
und der Veröffentlichung dieses Angebots auf einer CD-Rom.
Die Internetseiten können zwar ähnlich gestaltet
sein, müssen aber schon allein aus Gründen der Datenmenge
zumindest überarbeitet werden.
(zurück zum Text)
(Fußnote 5):
CD-i-Systeme werden in Unterkapitel 3.2
als direkter Vorläufer von rechnergestützten Informationssystemen
vorgestellt.
(zurück zum Text)
(Fußnote 6):
An einigen Stellen werde ich trotzdem den Begriff „rechnergestütztes
Informationssystem“ benutzten, um die Rechnergestütztheit
besonders zu betonen. Wenn ich von „Informationsterminals“
rede, meine ich immer das einzelne Terminal in einem Museum,
in dem möglicherweise mehrere Terminals zu einem Informationssystem
gehören.
(zurück zum Text)
(Fußnote 7):
Theoretisch ist es natürlich auch denkbar, daß
es Informationssysteme gibt, die rein textbasiert arbeiten,
in der Praxis ist das aber so selten – und wird immer seltener
werden – daß es hier nicht extra betrachtet wird. Man
könnte es so formulieren: Multimedial zu sein ist eine
der Chancen von Informationssystemen.
(zurück zum Text)
(Fußnote 8):
Mit Medienaufbereitung, Medienbearbeitung, Medienintegration,
Medienübertragung und Mediennutzung beschreibt STEINMETZ
die „Nahrungskette von Multimediaanwendungen“ (STEINMETZ,
1997, S. 837).
(zurück zum Text)
(Fußnote 9):
Das gerichtete und ungerichtete Browsen (Stöbern, Herumschmökern)
ist die häufigste Form des Informationszugriffs. Beim
gerichteten Browsen sucht der Benutzer nach bestimmten Informationen,
während er sich beim ungerichteten Browsen von der Attraktivität
der angebotenen Links leiten läßt.
(zurück zum Text)
(Fußnote 10):
Um den Informationszugriff über eine gezielte Suche zu
realisieren, muß die Datenbasis mit Schlüsselbegriffen
oder anderen Identifikationen indiziert werden.
(zurück zum Text)
(Fußnote 11):
Der Informationszugriff über das Folgen vordefinierter
Pfade wird gerade in Informationssystemen eigentlich immer
implementiert, indem nur die Aktionen „Weiter“ und „Zurück“
und oft zusätzlich die Möglichkeit, zu einem Inhaltsverzeichnis/einer
Startseite zu wechseln, angeboten werden und man sich mit
diesen Aktionen ausgewählte Dokumente in einer vorgegebene
Reihenfolge ansehen kann. Das Folgen von vorgegebenen Links
wird oft als „Guided Tour“ (geführter Rundgang) bezeichnet.
(zurück zum Text)
(Fußnote 12):
Es ist darauf hinzuweisen, daß der Begriff Interaktivität
Hoffnungen weckt, die er nicht erfüllen kann und nicht
erfüllen will; Interaktion mit einem Computer ist nicht
soziale Interaktion und kann diese auch nicht ersetzen.
(zurück zum Text)
(Fußnote 13):
Beim Besuch der CeBit´99 durch den Autor ist besonders
aufgefallen, wie sehr sich Banken um die Benutzerschnittstellen
und das Aussehen von Kundenterminals Gedanken machen. Das
könnte darauf hindeuten, daß Banken Informationssysteme
nicht als eine zusätzliche Möglichkeit der Verkaufsförderung
(wie der Einzelhandel), sondern als zukunftsweisenden und
integralen Bestandteil ihrer Tätigkeit ansehen. Überlegt
man sich, wieviel Zeit und damit Geld Banken dadurch einsparen,
daß viele Kunden ihre Überweisungen mittlerweile
selbst in das Computersystem eintippen, wird das verständlich.
Besonders interessant erschienen mir die Überlegungen
von Banken (bzw. von Dienstleistern für Banken) zu Kinderterminals.
(zurück zum Text)
(Fußnote 14):
Es ist aber davon auszugehen, daß vieles von dem, was
hier über Informationssysteme in Museen gesagt wird,
auch in diesen Einrichtungen gelten würde.
(zurück zum Text)
(Fußnote 15):
Es gibt noch keine aktuelleren Zahlen, da die statistische
Erhebung der Deutschen Gemeinden über die Museen nur
alle fünf Jahre ausgewertet wird.
(zurück zum Text)
(Fußnote 16):
Zusätzlich zu den Hauptaufgaben des Sammelns, Archivierens,
Forschens und Präsentierens nennt ZIMMER weitere Aufgaben
und Funktionen, die ein Museum heute übernehmen kann:
einen neutralen Ort für Diskussionen über wichtige
und kontroverse Fragen bieten, ein angenehmer Aufenthaltsort
sein, ein Museum kann in eigener Verantwortung aktuelle, für
die Zielgruppe relevante Themen in Ausstellungen oder Diskussionen
aufgreifen oder vernetzt mit anderen kulturellen und sozialen
Institutionen Räume für Veranstaltungen oder Feste
anbieten (ZIMMER, 1996,
S. 34).
(zurück zum Text)
(Fußnote 17):
Informationssysteme können die Funktionen der Sekundärinformationen,
der Inszenierungen und der Experimentierstationen übernehmen.
Ich rechne sie am ehesten zu den Inszenierungen, wie im Unterkapitel
3.1 noch zu begründen sein wird.
(zurück zum Text)
(Fußnote 18):
Ich sehe allerdings genauso die Notwendigkeit zur Vermittlung
von Kunstwerken, weil die Aura eines Kunstwerkes längst
nicht von jedem „gespürt“ wird.
(zurück zum Text)
(Fußnote 19):
Eine Möglichikeit dieses Problem stark zu reduzieren,
liegt in dem Einsatz von Parabollautsprechern.
(zurück zum Text)
(Fußnote 20):
Der CD-i-Player basiert auf einem 68000 Prozessor von Motorola
und dem CD-RTOS Betriebssystem, einem OS/2 Derivat, mit Anschlußmöglichkeiten
für Joystick, Maus, Fernseher und RGB-Monitor (STEINMETZ,
1999, S. 214).
(zurück zum Text)
(Fußnote 21):
Audiospeicher werden in naher Zukunft Halbleiterspeicher sein,
auch Videorecorder werden sich von der verwendeten Technik
her den rechnergestützten Informationssystemen annähern.
Die von SIMPSON 1996 formulierte Aussage „No Tapes in permanent
Exhibitions“ wird sich zu „Überhaupt keine beweglichen
Teile in Ausstellungen“ verstärken (SIMPSON,
1996, S. 89).
(zurück zum Text)
(Fußnote 22):
Üblicher wird sein, sie als Nachfolger der Sekundärinformationen
anzusehen. Das wird meines Erachtens aber eben nicht ihren
Möglichkeiten gerecht, denn sie können die Funktionen
von Sekundärinformationen, von Inszenierungen und von
Experimentierstationen erfüllen.
(zurück zum Text)
(Fußnote 23):
Inszenierungen und Experimentierstationen werden in den Erhebungen
nicht betrachtet, da sie nicht als „Hilfsmittel“ sondern als
„Ausstellungsobjekte“ angesehen werden.
(zurück zum Text)
(Fußnote 24):
Die Begriffe Vermittlungskonzept, Sammlungskonzept, Ausstellungskonzept
und Museumskonzept werden entsprechend der Definition von
GRIBL verwendet (GRIEBL,
1992, S. 129F).
(zurück zum Text)
(Fußnote 25):
Die Compania Media will eine Veröffentlichungsreihe unter
dem Obertitel „Neue Medien in Museen und Ausstellungen“ herausbringen
und damit ein Netzwerk für Museumsmitarbeiter, Wissenschaftler,
Multimedia-Produktionsfirmen begründen (COMPANIA
MEDIA, 1998, S. 13F).
(zurück zum Text)
(Fußnote 26):
Die Auswahl der Museen geschah durch die Compania Media nach
dem Kriterium der Vielschichtigkeit. Es sollten Fallbeispiele
aus Museen unterschiedlicher Größe und unterschiedlichen
Typs untersucht werden. Von den acht befragten Museen hatte
nur die Hamburger Kunsthalle mit dem dort installierten tragbaren
Audiosystem kein Informationssystem im Sinne dieser Arbeit.
(zurück zum Text)
(Fußnote 27):
In einigen anderen Abteilungen des Deutschen Museums gibt
es weitere Informationssysteme, diese sind aber jeweils entsprechend
dem Konzept dieser Abteilung anders gestaltet, es gibt auch
einzelne Informati-onssysteme über spezielle Themen und
vor allem viele ältere Anwendungen, auf die teilweise
in Kapitel 5 eingegangen wird.
(zurück zum Text)
(Fußnote 28):
Ausgeklammert bleibt dabei die Ebene der Software-komponente
– also das, was mit Bedienungsmetapher und Navigationsmöglichkeiten
umschrieben wird – und die gesamte inhaltliche Gestaltung,
die den Museologen vorbehalten bleibt. Die Problematiken der
Bedienungsmetapher und der Navigationsmöglichkeiten würden
den Rahmen dieser Arbeit sprengen und stellen in sich weitere
wichtige Themen dar, die noch für den Kontext Museen
zu diskutieren wären. Wenn man sich erschöpfend
mit der technischen Realisierung von rechnergestützten
Informationssystemen in Museen befassen möchte, muß
man sich auch mit der Erscheinungsform und Fragen der Vernetzung
ausführlich auseinandersetzen, das kann diese Ar-beit
aber nicht leisten.
(zurück zum Text)
(Fußnote 29):
Das wird meines Erachtens in der Diskussion über Multimedia
im Museum viel zu wenig beachtet. Oft geht es darum, ob man
sich für eine Integration von Multimedia im Museum entscheiden
sollte oder nicht, aber wie so eine Integration am besten
zu gestalten ist, wird weniger diskutiert. Auf die verschiedenen
Möglichkeiten der Technik wird dabei (fast) gar nicht
eingegangen.
(zurück zum Text)
(Fußnote 30):
Schon heute vorhandene Entwicklungen, Eingaben mit Mund- und
Augenbewegungen zu machen, werden - da sie meines Erachtens
Vorläufer zukünftiger Entwicklungen sind - in Unterkapitel
5.3 diskutiert.
(zurück zum Text)
(Fußnote 31):
Zu den nicht betrachteten, speziellen Eingabegeräten
zählen unter anderem Braille-Zeilen, Eingabegeräte,
die mit den Füßen zu bedienen sind, oder spezielle
große Tastaturen für Benutzer mit körperlichen
Behinderungen.
(zurück zum Text)
(Fußnote 32):
Alle taktilen Ausgaben, die ein Rechner macht, werden als
Forcefeedback (Kraftrückkopplung) bezeichnet. Relativ
verbreitet sind Joysticks, die vom Rechner bewegt werden können;
es gibt aber auch Mäuse und Lenkräder, die mit dieser
Technik ausgestattet sind.
(zurück zum Text)
(Fußnote 33):
Das Tastaturlayout der heute üblichen QWERTY bzw. QWERTZ
Tastatur geht auf Christopher Latham Shole zurück, der
in den 70er Jahren des 19. Jahrhunderts dieses Design mit
der Maßgabe entwickelte, daß die Abstände
der Buchstaben, die häufig hintereinander kommen, möglichst
groß sei. Dieser scheinbare Widerspruch lag in der Mechanik
der damals verwendeten mechanischen Schreibmaschinen begründet.
Um ein Verklemmen der Typenhämmer zu verhindern, mußten
aufeinanderfolgende Buchstaben einen möglichst großen
horizontalen Abstand haben. Schon in den 20er Jahren des 20.
Jahrhunderts entstanden alternative Tastaturlayouts. Das bekannteste
ist das Dvorak-Layout, das die Schreibgeschwindigkeit bei
professionellen Schreibern von 150 Wörtern pro Minute
auf über 200 Wörter pro Minute steigert. Die neuen,
besseren Layouts haben sich aber in der Praxis überhaupt
nicht durchgesetzt.
(zurück zum Text)
(Fußnote 34):
Die Ur-Maus wurde 1964 von Doug Engelbart konstruiert, sie
hatte zur Abtastung zwei um 90° versetzte Räder auf
der Unterseite, von denen eines die Bewegung in Richtung der
y-Achse und das andere die Bewegung in Richtung der x-Achse
registrierte. Sie bestand aus Holz und hatte auf der Oberseite
eine Taste.
(zurück zum Text)
(Fußnote 35):
Die Entwicklung der Maus geschah deutlich vor der Entwicklung
von graphischen Oberflächen für Computersysteme,
ursprünglich war sie zum Markieren und Verschieben von
Text gedacht.
(zurück zum Text)
(Fußnote 36):
Hier werden das Funktionsprinzip und die Vor- bzw. Nachteile
der physischen Eingabegeräte betrachtet, nicht die Repräsentation
von Eingabegeräten – also z.B. virtuellen Tasten - auf
dem Bildschirm.
(zurück zum Text)
(Fußnote 37):
Als Vorläufer des Touchscreens kann der Lichtstift angesehen
werden, da die Manipulation auch direkt auf dem Bildschirm
erfolgte. Der Lichtstift (Lightpen) war das erste grafische
Eingabegerät für Computer, er wurde als Lightgun
schon 1953 eingesetzt. Der Benutzer zeigt mit einem kabelgebundenen
Stift auf den Bildschirm und das System führt den Cursor
entsprechend nach. Ein Lichtstift funktioniert nur mit Bildröhren.
Die Position eines Lichtstifts auf dem Bildschirm wird anhand
des Timings des Elektronenstrahls erkannt. Früher fand
vor allem eine Abwandlung des Lichtstifts Verbreitung: das
Lichtgewehr als Eingabegerät für Spielekonsolen.
Ein Einsatz von Lichtstiften in Museen ist mir nicht bekannt.
Der Lichtstift wird heute generell nicht mehr als Computereingabegerät
verwendet.
(zurück zum Text)
(Fußnote 38):
Da es sich hier um die Betrachtung von Eingabegeräten
handelt wird nur der Sensor, nicht der Bildschirm betrachtet.
Zu Bildschirmen siehe ?Ausgabegeräte.
(zurück zum Text)
(Fußnote 39):
Diese Bildröhren werden auch TRINITRON-Röhen genannt
(zurück zum Text)
(Fußnote 40):
Das ist im Prinzip das Funktionsprinzip einer Leuchtstofflampe.
(zurück zum Text)
(Fußnote 41):
Spiegel, die nur das Licht einer bestimmten Wellenlänge
reflektieren und andere Wellenlängen ungehindert passieren
lassen.
(zurück zum Text)
(Fußnote 42):
Das Holotron (siehe Abbbildung) funktioniert mit einem Bildschirm
mit einer extrem hohen Bildwiederholfrequenz. Dieser zeigt
10 verschiedene Bilder zeitlich nacheinander an, eine Schlitzmaske
sorgt dafür, daß jedes dieser Bilder nur aus einem
bestimmten Blickwinkel zu sehen ist. Der Betrachter kann das
dargestellte Objekt aus neun Perspektiven stereoskopisch sehen,
allerdings ist nur eine Bewegung in horizontaler Ebene um
das Display möglich. Ein Vorteil dieses Displays ist,
daß auch Betrachter, die nicht stereoskopisch sehen
können das dargestellte Objekt aus mehreren Perspektiven
betrachten können.
(zurück zum Text)
(Fußnote 43):
Das „Dresdener Display“ (siehe Abbildung) hat eine Prismenfolie
zur Trennung der beiden Bilder, und eine Kamera, die mit ?Headtracking
das Display nachführt. Es funktioniert genauso, wie die
aus Kindertagen bekannten „Wackelbilder“ bei denen auch eine
Prismenfolie den Blick auf eines von zwei oder mehreren Bildern
freigibt.
(zurück zum Text)
(Fußnote 44):
Die Position des Benutzers kann mit Eye- oder Headtracking
erfolgen. Der Benutzer wird mit einer Kamera beobachtet und
die Position wird bestimmt. Eyetracking ist die Möglichkeit
des Rechners, die Position und Ausrichtung der Augen des Benutzers
zu erkennen. Headtrackingsysteme bestimmen die Position des
Kopfes und liefern bessere Ergebnisse als Eyetrackingsysteme,
weil die Augen sich oft unkontrolliert bewegen, und die Fixierung
eines festen Punktes auf dem Bildschirm anstrengend ist (TALMI,
1999).
(zurück zum Text)
(Fußnote 45):
Anfang 1999 beträgt die maximale Größe von
Flachbildschirmen etwa 1,06 Meter (42“), sie basieren aufPlasma
Technologie und haben eine relativ geringe Auflösung
von etwa 800x480 Pixeln.
(zurück zum Text)
(Fußnote 46):
Diese ?Vision wurde im Zusammenhang von rechnerunterstützter
Gruppenarbeit von der GMD-IPSI angedacht und als Prototyp
realisiert (STREITZ, 1999).
(zurück zum Text)
(Fußnote 47):
Benutzertracking meint die (Wieder)Erkennung und Verfolgung
des einzelnen Besuchers während des Museumsbesuchs und
bei mehrmaligen Besuchen. Dazu muß der Besucher einerseits
beim Gang durch das Museum verfolgt werden können und
er muß beim nächsten Besuch (auch in einem anderen
Museum) wiedererkannt werden. Dies kann über eine Chipkarte
oder das „Einloggen“ in das Informationssystem beim Betreten
des Museums realisiert werden.
(zurück zum Text)
(Fußnote 48):
Das ist natürlich eine hohe Anforderung an das Informationssystem,
das unterscheiden muß, ob jemand, wenn er nur die Bilder
des Systems betrachtet, nicht lesen kann, die Sprache nicht
versteht, Bilder mag oder den Text schon kennt.
(zurück zum Text)
(Fußnote 49):
Das HIPS Projekt der GMD-FIT hat ein solches System prototypenhaft
realisiert, eine Installation im Museum soll im Museo Civico
in Siena (Italien) erfolgen (OPPERMANN,
1999).
(zurück zum Text)
(Fußnote 50):
Handheld-Computer sind Computer, die in der Hand gehalten
werden wie etwa der Newton von Apple oder der PalmPilot von
3com.
(zurück zum Text)
(Fußnote 51):
Ein Retina Display projiziert das darzustellende Bild direkt
auf die Retina des Betrachters. Mit zwei Retina-Displays ist
auch ?stereoskopisches Sehen möglich. Diese Displays
sind weniger für stationäre Informationssysteme
geeignet als für mobile Systeme, die in Form einer Brille
getragen werden können und Informationen zum gerade betrachteten
Objekt ins Auge einblenden könnten.
(zurück zum Text)
Literatur
- Bach, Prof. Dr. Michael:
Räumlich durchs Auge; Wie kommt die greifbare Welt
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